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Problemas con algunos nombres de huesos en Blender

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Mar 2008
    Mensajes
    39

    Blender Problemas con algunos nombres de huesos en Blender

    Hola a todos, quisiera hacerles una consulta. Me pasa lo siguiente, voy a explicarlo paso a paso para tratar de ser lo más claro posible. Tengo el modelo por un lado y los huesos a los que les asigné su nombre correspondiente en modo edición. Luego de eso los emparento al modelo y asigno name groups, pero cuando voy a modo edición para emparentar el grupo de vértices, me encuentro con que algunos nombres que deberían llamarse hueso-pierna. L o dedo01. R, por ejemplo, no están y en cambio tienen nombres bone028, bone016, etc. Cambialos, podrán decir, pero el tema es que no sé que reprenta que cosa y encima son 14 huesos que se nombraron así. El resto sí se nombro tal cual lo había hecho yo en modo edición con los huesos.
    ¿Existe alguna forma de solucionarlo que no sea probar uno por uno agrupando algo y probando en modo postura a ver si es?
    Muchas gracias y saludos.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    27,318

    Thumbs up Huesos con nombres cambiados tras emparentar en Blender

    Cuando renombras huesos en modo edición en Blender y luego al emparentar ves que algunos nombres cambian a cosas como bone.028, bone.016, etc., es porque durante el proceso de parenting o importación, Blender no está reconociendo correctamente los nombres originales. Esto suele pasar cuando el rig se emparenta con el mesh sin limpiar los nombres anteriores o se mezcla con datos de armature duplicados o importados.


    Para solucionarlo sin ir probando uno por uno, hacé lo siguiente:

    Revisa el armature original: Entrá en modo Edición del esqueleto y verificá si esos nombres tipo bone.028 están ahí o si solo aparecen después de emparentar.

    Limpia el Vertex Group del mesh: Seleccioná el modelo, entrá en la pestaña Object Data Properties (ícono de triángulo), y eliminá todos los Vertex Groups que tengan nombres tipo bone.0XX.

    Aplica el Armature con Empty Groups: Seleccioná primero el mesh, luego el rig, y hacé Ctrl+P > With Empty Groups. Esto crea los grupos correctamente según los nombres actuales de los huesos.

    Renombra los huesos si hace falta: En modo Edición del armature, revisá que los nombres estén bien escritos y reflejen el lado correspondiente (por ejemplo, pierna.L, dedo01.R). Usá .L y .R para que Blender reconozca simetría automáticamente.

    Asigna pesos sin errores: Una vez que los grupos estén bien creados, usá Weight Paint o Weight Transfer desde otro modelo si tenés una referencia.

    Así te evitás tener que mover cada hueso para ver a qué vértice afecta. Y lo mejor, mantenés tu cordura intacta.

    Y sí, Blender tiene alma libre: si no le decís claramente quién es quién, te pone nombres como si fueran parte de una boy band robótica.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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