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Problema con morpher

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2009
    Mensajes
    2

    Problema con morpher

    Hola amigos, busque esto por todo el foro e internet, pero no logre nada. El problema es que estoy haciendo un modelo para animar en 3ds Max. Pero tengo un problema con Morpher ya hice una cara con una expresión diferente, la probé y funciona bien, pero cuando hago otra cara (teniendo exactamente los mismos vértices) al probarla se me desforma toda la cabeza y no logro entender el por que.

    Agradecería alguna ayuda de su parte. Y ante las dudas aclaro que todavía no aplique huesos ni nada estoy trabajando con el orden supuestamente correcto de los modificadores.

    Modificadores:
    Simmetry.

    Meshsmooth.

    Edit Mesh.

    Nota reciente mente escuche que al trabajar con Simmetry puede tener problemas el Morpher, si ese seria el problema quizá alguno de ust sepa una solución o una opción para lograr el efecto de Simmetry.

    Posdata: aunque no puedan darme una solución a mi problema igual quería agradecer a todo el equipo y miembros del foro ya que en estos dos meses que llevo con 3ds Max, ustedes an sido mis profesores de 3d. Saludos.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    27,605

    Thumbs up Problema al usar Morpher con Simmetry en 3ds Max

    Cuando usas el modificador Morpher en 3ds Max y aplicas Simmetry antes, es bastante común que se deforme la cabeza, aunque los vértices parezcan estar bien. Esto pasa porque Morpher necesita que los vértices coincidan exactamente en número, orden y posición. Y aquí es donde Simmetry mete ruido: al duplicar la geometría, puede cambiar el orden interno de los vértices, aunque visualmente se vean igual.


    Para evitar estos errores al trabajar con expresiones faciales o blendshapes, lo ideal es preparar todos los morph targets antes de aplicar Simmetry o colapsar la malla final antes de conectar los targets. Aquí va una forma sencilla de solucionarlo:

    Crea tu modelo base con la simetría aplicada, y colapsa el stack (clic derecho en el modificador Simmetry > Collapse To).

    Duplica esa malla colapsada y crea los morph targets con esa versión, sin volver a aplicar Simmetry.

    Asegúrate de no modificar el orden ni la topología de los vértices en ningún target.

    En la malla principal, aplica el modificador Morpher y carga esos targets directamente.

    El orden del stack también importa: si usas Morpher, debe ir por encima de Edit Mesh, pero siempre después de colapsar Simmetry. Si dejas Simmetry activo, el Morpher leerá una geometría duplicada y ya no coincidirá con los targets.

    Y si quieres seguir usando Simmetry por comodidad, puedes trabajar con la mitad del modelo y aplicar Simmetry solo al final, cuando ya no necesites más morphs.

    Sí, la idea de que todo sea simétrico suena linda... hasta que el Morpher decide que tu personaje necesita una cirugía de emergencia.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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