Animación con una cámara girando alrededor de un objeto
Lo que planteas es un problema bastante común cuando se quiere combinar movimientos libres con movimientos restringidos en una sola animación de cámara. En tu caso, usar dos cámaras separadas para cubrir ambas fases (movimiento libre y giro en círculo) es una solución válida, pero puede complicar la edición y el render final. La mejor forma de hacerlo, especialmente en 3ds Max, es controlar todo con una sola cámara, aprovechando los controladores y jerarquías.
Para lograr esto, te recomiendo crear un objeto auxiliar, como un círculo o spline, que actúe como trayectoria para la cámara solo en la parte donde quieres que gire 360 grados. Este objeto debe estar separado de la cámara. Luego, en la jerarquía de la escena, haces que la cámara sea hija de un helper (por ejemplo, un Dummy) que pueda moverse libremente por el escenario y que a su vez esté animado para hacer la parte inicial del recorrido libre.
Cuando llegue el momento del giro circular, animas la rotación del helper padre alrededor del objeto usando el círculo como guía, o bien animas la cámara con un Path Constraint siguiendo el círculo solo durante ese tramo, alternando el peso del constraint mediante animación (usando el parámetro de percent del Path Constraint). Esto permite que durante el movimiento libre el peso sea cero (la cámara se mueve libremente) y durante el giro el peso sea 100% (la cámara sigue el círculo).
De esta forma, toda la animación se hace con una sola cámara, con una mezcla controlada entre movimiento libre y restringido, lo que facilita mucho la edición, renders y ajustes.
Además, puedes usar controladores como el CAT o Reaction Manager para automatizar la transición entre movimientos sin cortes bruscos, haciendo la animación mucho más fluida.
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