Uno de los desafíos más recurrentes en escenas 3D, especialmente cuando trabajamos con billboards, sprites o elementos gráficos planos como árboles o personas en 3ds Max, es lograr que estos planos siempre estén orientados hacia la cámara sin necesidad de andar con restricciones manuales, rotation constraints o plugins externos. Muchos usuarios de Foro3D, sobre todo quienes trabajan en VFX, visualización arquitectónica o escenas complejas, se enfrentan al dilema de alinear estos planos de manera eficiente, sin ralentizar la escena ni depender de múltiples targets.
Script sencillo para que el plano mire al visor
Para evitar el uso del Rotation Constraint, que como ya sabes puede ser un auténtico dolor cuando cambias entre múltiples cámaras, puedes aprovechar el sistema de expresiones y scripting de 3ds Max (MaxScript) para vincular la rotación del plano a la posición de la cámara activa. Esto se puede hacer de forma bastante ligera, sin plugins, y sin tener que actualizar el target cada vez.
Un ejemplo de MaxScript que podrías vincular en una Expression Controller al eje de rotación del plano sería el siguiente:
Código:
-- Aplica esto al controlador de rotación del plano
-- Asegúrate de que la cámara se llame Cam01, o cambia el nombre en el script
theCam = getNodeByName [B]Cam01[/B
lookAtTarget = normalize (theCam.position - $.position)
upVec = [0,0,1]
rightVec = normalize (cross upVec lookAtTarget)
newUp = cross lookAtTarget rightVec
$.transform = matrix3 rightVec newUp lookAtTarget $.position
Este script hace que el plano mire automáticamente a la cámara Cam01. Si cambias de cámara, puedes automatizar también la detección de cámara activa o hacer un pequeño UI tool en MaxScript para actualizar la referencia.
Ideal para escenas con partículas, árboles o crowd 2D
Este tipo de truco es especialmente útil cuando trabajamos con software como Forest Pack o TyFlow, pero sin depender de sus sistemas de alineación. A nivel visual, notarás la diferencia en fluidez y tiempos de render, porque el viewport se vuelve más ligero y los elementos no requieren reevaluación constante. Para proyectos con Unreal Engine o Unity también puedes exportar esa lógica a través de baking o vinculación de nodos con la misma orientación de cámara.
Porque claro, lo que uno quiere es que el plano mire a la cámara, no que te mire con cara de hazlo tú manualmente cada vez que cambias la toma... que para eso ya tenemos al jefe.