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Seteos de un personaje deformable

  1. #1
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    Mar 2006
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    3dsmax Seteos de un personaje deformable

    Hola a todos, necesito alguna ayuda con un problema que tengo, trabajo en 3dsmax. Estoy viendo como setear un personaje para que pueda mover la boca de un lado a otro de la cara y por supuesto que hable a la vez.

    Este personaje es bastante expresivo y va a tener características de deformación estilo dibujos animados.

    El problema principal mío es que la boca está en la misma geometría de la cara, que las posiciones de la boca van a llegar muy, muy cerca de los ojos (los cuales no se tienen que deformar con los mismos modificadores) y que tengo que poder llegar a cualquier expresión de la boca en cualquiera de las posiciones que necesito.

    También esta la nariz que está dentro del mismo Mesh y muy cerca.

    Pero mi peor problema es que la cara es media esférica y no tengo que perder ese volumen.

    Adjunto abajo una imagen que muestra un poco cómo se va a mover la boca.

    Alguien tiene idea de cómo poder plantear la estructura para armar este seteo? Yo supongo que, tendré que armar los Morphs para los diferentes sectores de la boca, y de alguna forma debería poder setear algo que lleve la boca de lado a lado. Saludos de Martin.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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  2. #2
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    Thumbs up Configurar la boca de un personaje cartoon si personaje deformable

    Hola Martín, bienvenido al lado oscuro del rig facial avanzado en 3ds Max, donde mover una boca sin afectar ojos y nariz puede convertirse en una auténtica batalla campal de modificadores y controladores. Por lo que describes, tu personaje tiene un diseño muy expressivo y deformable, propio de estilos cartoon donde las exageraciones mandan. El reto aquí es mantener ese volumen esférico de la cara, mientras desplazas la boca a zonas extremas sin generar efectos colaterales indeseados.


    Cómo evitar que la nariz y los ojos sufran en el proceso

    Lo primero que debes tener en cuenta es que el gran enemigo en estos casos es la falta de control localizado. Ya que toda la cara está en el mismo mesh, no puedes aplicar deformadores globales sin afectar zonas que deben permanecer estáticas. Por eso, el método más recomendado es dividir tu sistema de deformación por zonas usando el modificador Morpher en combinación con controladores auxiliares (helpers o bones) que actúen únicamente sobre la región de la boca.

    Puedes crear Morph Targets específicos para mover la boca hacia un lado, hacia el otro, abrir, cerrar y también incluir variaciones para sonrisas o fruncidos. Estos morphs no deben incluir ni vértices de los ojos ni de la nariz. Esto se controla fácilmente seleccionando solo los vértices de la boca al crear cada morph.

    Cómo mover la boca sin perder el volumen facial

    Un problema típico en personajes esféricos es que al mover la boca, la superficie de la cara colapsa o genera pliegues poco naturales. Para evitar esto, puedes utilizar un FFD (Free Form Deformation) o incluso un sistema de controladores con Space Warps, si quieres un enfoque más técnico.

    Una estrategia es crear un rig con un dummy o controlador que, al moverse, afecte un grupo de vértices de la zona bucal gracias a un Volume Select o un Soft Selection aplicado a través de un modificador. También puedes usar un sistema de morphs que haga interpolación progresiva entre posiciones extremas (por ejemplo, de centro a izquierda o de centro a derecha).

    La combinación de Morph Targets y Controladores es la clave

    El flujo que suele funcionar mejor para este tipo de personajes en 3ds Max 2025 sería el siguiente:

    • Crear Morph Targets separados para cada expresión y desplazamiento lateral.
    • Asignar controladores dummy para gestionar desplazamientos generales de la boca.
    • Usar el modificador FFD o Lattice solo sobre la zona de la boca para mantener el volumen.
    • Configurar sliders o custom attributes para mezclar morphs y desplazamientos en tiempo real.
    • Testear movimientos extremos desde el inicio para evitar sorpresas de colapso de malla.


    Y si todo falla... bueno, siempre puedes culpar al software, que eso en foro3d ya es casi deporte nacional.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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