Evitar los destellos de colores locos en V-Ray y 3ds Max
Ese efecto de flashes, destellos o frames poseídos por el espíritu del glitch digital es más común de lo que parece, sobre todo en escenas complejas o con hardware algo limitado como el tuyo.
Principales causas del fallo en el render
Por lo que describes y conociendo los pecados habituales del render con V-Ray en 3ds Max, las causas más frecuentes de estos problemas suelen ser las siguientes:
- Light Cache o Irradiance Map corruptos: Cuando renderizas una animación, si estás usando Light Cache o Irradiance Map calculados por separado para cada frame sin guardar un mapa previo (o sin interpolación adecuada), pueden aparecer diferencias de iluminación frame a frame, creando esos destellos.
- Errores de memoria o hardware limitado: Un i3 con 8GB de RAM y una GPU desconocida… bueno… digamos que es como intentar hacer simulación de fluidos en una calculadora Casio. El bajo rendimiento puede provocar errores aleatorios durante el render.
- Archivos corruptos o texturas dañadas: Revisa que todas las texturas estén bien enlazadas y que no haya formatos raros o mal comprimidos que puedan generar fallos durante el proceso.
- Problemas con las subdivisiones de materiales o luces: Si tienes materiales mal configurados (con subdivisiones bajas o valores incorrectos en reflejos, refracciones o glossiness), puedes obtener resultados impredecibles.
- Flickering por falta de sampleo o mala configuración del DMC Sampler: Esto genera ruido que puede variar entre frames si los ajustes son muy bajos.
Recomendaciones para solucionar el problema
Aquí tienes algunas acciones que puedes tomar para intentar salvar tu render:
- Renderiza usando un single Irradiance Map pre-calculado para toda la animación.
- Aumenta los samples en el DMC Sampler y en los materiales conflictivos.
- Haz una limpieza de la escena: elimina objetos ocultos, revisa las texturas y resetea el XForm de las geometrías.
- Exporta una pequeña secuencia de prueba (unos 10-20 frames) en calidad baja, pero con todas las soluciones anteriores aplicadas.
- Si el hardware sigue limitando, plantéate hacer el render en capas (render passes) y luego componer en After Effects o Nuke.
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