Exportar geometría con Skin en 3ds Max
El problema de exportar geometría con Skin y Rigging suele ser una pequeña trampa mortal para muchos artistas 3D, especialmente cuando usamos scripts personalizados que prometen facilitar la vida, pero en realidad la complican más que el unwrap de una malla mal hecha.
Posibles causas y soluciones al problema de exportación
Primero, vamos a intentar descartar lo típico. Cuando exportas geometría riggeada, ya sea a formatos como FBX o con algún script de exportación batch, hay varios factores que pueden estar provocando el fallo:
- Transformaciones no reseteadas: Antes de exportar, asegúrate de aplicar un Reset XForm a tu modelo y colapsar el modificador. Esto evita deformaciones inesperadas al exportar.
- Problemas con el Skin Modifier: Si el script no está diseñado para manejar correctamente el modificador Skin, puede que exporte la geometría sin las influencias de huesos. Intenta hacer una exportación manual a FBX, marcando la casilla de Skin Deformations y Animation como prueba.
- Errores en el script: Algunos scripts comerciales o gratuitos de exportación en batch no procesan correctamente los stacks de modificadores complejos. Verifica que el script soporte Skin y animaciones de huesos.
- Versiones incompatibles: Si estás trabajando en versiones recientes de 3ds Max (2024 o superior), revisa que el script sea compatible o busca una versión actualizada. Autodesk ha cambiado algunas estructuras internas de exportación en las últimas versiones.
Consejo extra: Exportación en FBX con opciones de Skin
Si todo falla, la forma más segura es hacer una exportación manual en formato FBX. En las opciones de exportación, asegúrate de activar:
- Animation
- Skin
- Deformations
- Bake Animation (si fuera necesario)
Y si estás haciendo la exportación para otro software como Maya, Blender o incluso Unreal Engine, recuerda verificar la escala y el sistema de ejes para evitar sorpresas desagradables del tipo: ¿Por qué mi personaje parece el primo de Slenderman?
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