Solución flickering sombras objetos animados exterior vray
Cuando animas objetos en movimiento como vehículos en una escena exterior con V-Ray, el problema típico de flickering en sombras o iluminación indirecta casi siempre tiene que ver con la forma en que se calculan los mapas de iluminación global, especialmente Light Cache e Irradiance Map. Usar V-Ray 2.3 y 3ds Max 2012 hoy suena como querer editar vídeo en un microondas, pero te explico cómo solucionarlo usando las técnicas actuales que se aplican en Blender, Maya o versiones recientes de 3ds Max con V-Ray o motores más modernos como Arnold o Cycles.
Primero, el problema ocurre porque Light Cache e Irradiance Map no están pensados para objetos que cambian de posición en cada frame. Estas soluciones funcionan bien en elementos estáticos, pero con animaciones generan inconsistencias entre cuadros.
La forma moderna y fiable de evitar flickering en objetos animados es esta:
Para objetos en movimiento, cambia la configuración de Irradiance Map a modo Animation (Rendering) o directamente usa Brute Force como método primario de GI (Global Illumination), que aunque tarda más, es mucho más estable para animación.
En lugar de Light Cache precalculado, usa Light Cache en modo Single Frame o cambia totalmente a un motor que use Path Tracing puro como Arnold o Cycles en Blender, que no necesitan estos hacks de interpolación de mapas.
Otra técnica útil es separar el render de objetos móviles en pases independientes (Object Buffers o Render Layers) y luego componer en postproducción. Así controlas el flicker solo donde afecta.
Si insistes en seguir con Irradiance Map + Light Cache, una solución rápida es subir bastante los subdivs del Light Cache y del Irradiance Map y activar el Use Camera Path en el cálculo de Light Cache. Esto suaviza los cambios entre frames.
Finalmente, si la escena es muy compleja, renderiza en secuencias de caché por bloque de frames o por cámara, generando mapas más consistentes.
Hoy la mayoría de estudios ya usa Brute Force o Path Tracing para evitar estos problemas de raíz. Sí, lleva más tiempo de render, pero menos tiempo de dolores de cabeza... y menos ganas de lanzar el ordenador por la ventana.
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