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Detallar modelos después del animatic layout

  1. #1
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    Unhappy Como se detallan los modelos después del animatic o layout?

    Tengo una duda sobre el proceso de la Animación, verán tengo tiempo en esto de la animación, soy Arquitecto, utilizo el 3Ds Max para modelado de personajes y animación, pero he estado observando algunos trabajos de animación y noto que en los procesos de animación son un tanto distintos, para hacer una animación utilizan primero un vídeo de referencia en el cual se lleva acabo la escena, después utilizan los modelos SIN TERMIMAR en la escena para él Layout es ahí dónde está el problema, como hacen para qué cuando el Layout o la animación estén terminadas después puedan cambiar esos modelos sin terminar por los detallados o modelos finales? Aquí les dejo esto para qué se den una idea.

    En esta escena las animación están terminadas, pero los modelos No, como es que crean la animación y posteriormente detallan a los modelos sin tener que rehacer todo el trabajo de animación? Por favor necesito me expliquen eso. Se como es el proceso de animación, pero no el de Sustituir o detallar a los modelos.

    Yo generalmente término los personajes y modelos, los dejo listos para controlarse con las herramientas de Controladores de cuerpo y rostro y ánimo hasta el final, pero el proceso aquí no es así.

    Aquí otro gran ejemplo.
    Última edición por Andrew.Canada; 28-08-2013 a las 08:42

  2. #2
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    Thumbs up Detallar modelos después del animatic layout

    Lo que estás viendo en ese tipo de producción es un flujo de trabajo muy común en animación profesional, especialmente en estudios de cine o videojuegos, donde la eficiencia manda. Primero se hace el layout o animatic con modelos simplificados (llamados proxy o low-res), y después, una vez aprobada la animación, se reemplazan por los modelos finales ya detallados. La clave está en la estructura del rig y el uso de referencias o scene linking para no perder el trabajo hecho.


    Cómo funciona técnicamente el reemplazo sin romper la animación

    En 3ds Max, esto se puede lograr gracias a un flujo basado en references o XRef Scenes y XRef Objects. Básicamente, animas con una versión liviana del modelo, pero el rig ya está preparado y vinculado desde un archivo externo. Cuando llega el momento de detallar, simplemente sustituyes el archivo vinculado por la versión final (que puede tener más geometría, mapas UV, texturas o detalles de escultura), siempre que respete la jerarquía, nombres y estructura del rig. Así, la animación no se pierde porque está aplicada al esqueleto, no a la malla. Este mismo enfoque se usa también en Maya, Blender o Houdini.

    Ventajas de este enfoque modular en producción

    Esta técnica permite que los animadores trabajen desde muy temprano sin esperar a que los modeladores terminen todo. También evita cargar escenas pesadas en etapas de prueba. Al mantener separados el rig, la animación y la geometría final, cada parte del equipo puede trabajar en paralelo. Incluso puedes cambiar de malla varias veces si el diseño cambia, sin que eso afecte la animación. Solo debes tener cuidado con no alterar puntos críticos del rig como pivotes, pesos o nombres de huesos.

    Tu método de tener el modelo terminado desde el principio no está mal, sobre todo en proyectos personales o arquitectónicos donde no hay mucha iteración. Pero en animación narrativa o VFX, se busca flexibilidad. Y como broma entre animadores: animar con el modelo final desde el inicio es como pintar una pared antes de que levanten la casa. Puede quedar bonita, pero no tiene mucho sentido... ¡y seguro la vuelves a pintar!
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