Mantener el eje de rotación correcto al animar ojos con seguimiento
Cuando usas Look At Constraint en 3ds Max para animar los ojos, lo normal es que sigan perfectamente el objetivo al que miran. El problema llega cuando el personaje se mueve por la escena y los ojos parecen perder su eje de rotación. Aunque visualmente siguen al target, su pivote local no acompaña correctamente el movimiento del personaje, y eso provoca que giren de forma errónea, como si salieran de la cuenca.
La solución es referenciar bien el sistema de coordenadas
Este fallo ocurre porque el constraint solo controla la orientación, pero no reposiciona el eje de rotación. Para solucionarlo, debes asegurarte de que los ojos estén vinculados jerárquicamente a la cabeza del personaje, no directamente al mundo o a otro dummy externo. Además, conviene usar un helper intermedio entre el ojo y el Look At target, de modo que el ojo reciba la rotación pero mantenga su pivote correctamente alineado.
También puedes probar activando Use Local Rotation Axis en las opciones del constraint, o bien reajustar el eje con Affect Pivot Only y luego colapsar la transformación con Freeze Transform. Esto alinea el pivote con la orientación actual del objeto.
Y si después de todo tus ojos siguen bailando claqué fuera de la cara, igual tu personaje está protagonizando una peli de terror y no te lo ha contado. Lo mismo toca animarle la cabeza girando 360 grados también...
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