Mantener la escala correcta al vincular modelos entre escenas en Maya
Cuando trabajas en producción con modelos enlazados (por grupo y con proxy rig) y usas múltiples escenas en Maya, es muy común encontrarse con problemas de escala y jerarquía al emparentar objetos entre distintos sistemas. Lo que estás haciendo tiene mucho sentido para mantener orden y control de cambios, pero el conflicto de escalado al hacer hijo un objeto externo dentro del rig es típico.
Por qué el objeto flota o se escala mal
Cuando enlazas un modelo a una nueva escena y lo escalas para ajustarlo, estás afectando el grupo contenedor, no el objeto en sí. El problema llega cuando haces un parenting directo a un joint (o cualquier parte del rig): como los rigs suelen estar en escala 1 y tú estás trabajando con escalas externas, el hijo hereda transformaciones inesperadas. Lo que estás viendo no es un error, sino una mezcla de espacios de coordenadas y transformaciones acumuladas.
Cómo evitarlo sin romper la referencia ni el rig
En vez de escalar el grupo directamente en el viewport, lo mejor es trabajar con un grupo intermedio escalado y congelado antes de hacer el parenting. Aquí una forma de hacerlo bien:
- En la escena, crea un grupo vacío para el objeto vinculado (objeto 2).
- Aplica la escala que necesitas solo al grupo, no al objeto.
- Congela transformaciones del grupo (Ctrl+A o Modify > Freeze Transforms).
- Haz el Parent Constraint del objeto 2 al joint del rig de objeto 1.
Así, el objeto 2 se moverá correctamente sin flotar ni cambiar de tamaño, porque ya fue adaptado a la escala del entorno del rig.
Otra opción es usar parent constraints en lugar de parenting directo. Los constraints permiten mantener transformaciones más limpias y puedes incluso conectar solo posición y rotación, sin escalar.
Una solución más técnica: espacios locales y escala uniforme
Si aún hay problemas, revisa si el rig del objeto 1 está hecho con escala uniforme (es decir, todos sus joints en escala 1). Si no, cualquier hijo reaccionará raro. También puedes probar conectar objetos por locators intermedios con valores neutrales de escala, y así evitar que hereden distorsiones.
Y sí, podrías escalar en el archivo original... pero eso sería como rediseñar una puerta porque el marco no encaja, en vez de solo ajustar las bisagras.
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