Por qué cambian de rotación los huesos al activar IK en un rig de Maya
Cuando activas la animación IK en un rig con brazos que tienen tanto IK como FK en Maya, es muy común que los huesos cambien su rotación al hacer el cambio de uno a otro. Esto ocurre porque los sistemas IK y FK calculan la posición y rotación de los huesos de forma distinta: el FK rota cada hueso manualmente uno tras otro, mientras que el IK calcula la rotación de los huesos en función de la posición final del controlador.
Al activar el IK, Maya intenta mantener la posición del controlador final, pero la rotación de los huesos puede ajustarse automáticamente para cumplir esa posición, lo que genera un cambio visual en la rotación que puede parecer un salto o una rotación extraña.
Para evitarlo, es importante:
- Alinear correctamente los controladores IK y FK antes de hacer la transición, para que no haya saltos bruscos.
- Usar un sistema de blending o switching que suavice el cambio entre FK e IK.
- Asegurarte que las orientaciones de los huesos estén limpias y sin rotaciones acumuladas antes de iniciar la animación.
Cambiar de FK a IK sin preparación es como cambiar de marcha en un coche sin embrague: puedes terminar con un tirón inesperado y más de un susto visual. Mejor preparar bien la transición para evitar que tus huesos se vuelvan rebeldes.
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