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Pasar animación de Iclone a 3ds Max

  1. #1
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    Pasar animación de iclone a 3ds Max

    Buenas, les quería consultar acerca de esto ya qué anduve viendo infinidad de tutoriales y estoy medio confundido sobre cual es el mejor camino :
    Estoy capturando movimiento con un sensor Kinect y quería transferir este movimiento a un Biped en 3ds max.

    La forma correcta sería ir de Iclone a 3dxchange y ahí exportar cómo BVH? Cómo se hace al no corresponderse los hueos? Saludos.

  2. #2
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    Thumbs up Transferir captura de Iclone a un Biped en 3ds Max sin perder la cabeza

    Cuando capturas movimiento en iClone con Kinect, lo que obtienes es una animación aplicada a un esqueleto propio del software. El objetivo es llevar ese movimiento a un personaje en 3ds Max con estructura Biped, y ahí es donde empiezan los enredos, porque los huesos de iClone y los de Biped no coinciden directamente en jerarquía ni en nombres.


    La vía habitual: iClone, 3DXchange y luego exportar

    El flujo más común es pasar por 3DXchange. Desde iClone exportas la animación hacia 3DXchange y ahí puedes convertirla a formato BVH. El problema es que el BVH de iClone está basado en su propio esqueleto estándar, que no es igual al Biped de 3ds Max. Esto significa que al importar ese BVH directamente al Biped, las articulaciones no se moverán correctamente o, directamente, se desajustarán.

    Solución práctica: usar esqueleto intermedio o retargeting

    Una opción útil es importar el BVH a un dummy esqueleto genérico en 3ds Max, como uno hecho con huesos normales, y desde ahí usar herramientas de retargeting (como el Motion Mixer o el Biped Convert) para trasladar la animación al Biped. Otra alternativa es usar MotionBuilder, que permite mapear esqueletos con bastante control, aunque implica un paso más. Algunos también prefieren convertir primero a FBX desde 3DXchange y luego hacer el retarget manual o con scripts de Max.

    Consejos para que no explote el rig en el intento

    Evita importar directamente el BVH en un Biped vacío, porque los huesos no se alinean. En cambio, usa un rig puente con proporciones parecidas al Biped final. Aplica la animación ahí y luego transfórmala al Biped con cuidado, usando herramientas como Motion Capture Conversion en Max. Asegúrate también de que tanto el BVH como el rig destino estén en T-pose al inicio para evitar rotaciones locas.

    Después de toda esta vuelta técnica, descubrirás que el personaje camina... pero de espaldas, con las piernas torcidas y los brazos saludando al cielo. Bienvenido al maravilloso mundo del retarget, donde todo tiene sentido hasta que haces clic en Play.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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