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Movimiento con Mocap Iclone

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2014
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    Question Movimiento con mocap iclone

    Mi duda es, al importar un avatar desde Blender a través de 3DXChange no nos muestra la opción de mover el avatar con MOCAP, o sea a través del kinect, al parecer tengo que eestandarizarlo, pero mi pregunta es como.

    Al intentar usar uno de los movimientos predefinidos, también me salta un mensaje con el error: Cannot replace motion: Invalid File or Avatar not compatible.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  2. #2
    Fecha de ingreso
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    Thumbs up Cómo estandarizar tu avatar para usar mocap en iClone con Kinect

    Si estás importando un personaje desde Blender a iClone a través de 3DXChange y no puedes usar el sistema de captura de movimiento (mocap) con Kinect, el problema está claro: tu avatar aún no está estandarizado como un personaje compatible con iClone. Esto es imprescindible para que iClone reconozca el esqueleto y permita aplicar tanto mocap en tiempo real como movimientos predefinidos.


    Qué significa estandarizar un personaje en 3DXChange

    Al importar un personaje personalizado, 3DXChange necesita que lo configures como Non-Standard Character y luego le asocies manualmente el esqueleto de iClone. En la pestaña Characterization debes hacer coincidir cada hueso de tu esqueleto con el sistema de huesos de iClone. Esto incluye desde el cráneo hasta los dedos de los pies. Una vez mapeado todo correctamente, puedes pulsar Convert to Non-Standard y, si todo va bien, tendrás acceso al botón de Active en la parte de mocap.

    Un punto importante: si tu rig no tiene los nombres de huesos que iClone espera (como los de HumanIK, Mixamo o CC), tendrás que hacerlo manualmente. Esto se hace una sola vez y se puede guardar como plantilla para no repetir el proceso.

    ¿Por qué da error al aplicar un movimiento?

    Ese error de Cannot replace motion: Invalid File or Avatar not compatible te está diciendo que el esqueleto de tu avatar no está mapeado correctamente o que la conversión a Non-Standard no ha sido válida. Es como intentar ponerle zapatos de payaso a un esqueleto sin pies: por más que lo intentes, no va a caminar.

    Asegúrate de que:

    • Tu personaje esté completamente skinneado.
    • Los nombres de los huesos sean coherentes o editados para matchear el rig estándar de iClone.
    • Haya una jerarquía limpia sin controladores extraños que interfieran.

    Usa Mixamo para hacer un paso intermedio

    Una alternativa muy útil es pasar tu modelo por Mixamo para que lo auto-riggee con un esqueleto compatible. Luego lo exportas como FBX desde Mixamo, lo importas en 3DXChange y verás que se reconoce automáticamente. Así te saltas toda la parte del rig manual, y podrás usar mocap y movimientos sin que te dé errores.

    Y recuerda, Kinect sigue existiendo... aunque a veces parece un mito urbano

    Si usas Kinect para mocap y ves que el personaje no se mueve, comprueba también que los drivers estén activos, el puerto USB correcto y que tengas el plugin de mocap activo en iClone. Porque a veces, no es que el personaje no funcione... es que el Kinect decidió tomarse la tarde libre.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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