Limitar rotación de huesos en IK con ejes desalineados
Cuando aplicas IK en las piernas y tratas de limitar la rotación de un hueso para que, por ejemplo, la rodilla solo haga flexo extensión, el problema que tienes es muy común: los ejes de rotación que el sistema usa para limitar no coinciden con los ejes locales reales del hueso. Esto ocurre porque el sistema de IK en 3ds Max 8 toma los ejes globales o un sistema propio para las limitaciones, y no siempre se ajusta a la orientación exacta del hueso en la jerarquía.
Por qué pasa y qué hacer
La clave está en la alineación de los huesos. Si los ejes locales de los huesos no están bien alineados entre sí —como en tu caso, que dices que el personaje es raro— el IK no puede usar esos ejes para limitar la rotación correctamente. Para arreglarlo, lo ideal es primero alinear bien los ejes locales de los huesos en modo edición o hierarquía, asegurando que la flexo extensión quede en un solo eje claro y los otros dos queden perpendiculares. Si no puedes modificar el rig porque está ya creado, una opción es crear helpers o controladores adicionales que actúen como referencia para las limitaciones, o usar scripts/plugins que te permitan personalizar mejor los ejes de restricción.
Si el rig no colabora, tendrás que ser un poco más creativo que un cirujano ortopédico para ponerle límites a esos huesos rebeldes. O en otras palabras, hacer que la rodilla se porte bien aunque tenga alma libre.
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