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Surcando ríos y valles

  1. #1
    Fecha de ingreso
    May 2003
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    950

    Surcando rios y valles

    Sobre un sistema cartográfico montañoso, necesito plantear un recorrido animado que vaya de un punto hasta otro, el problema principal, radica en que el cilindro (en este caso como recorredor) tiene que sortear las abruptuosidades del terreno, de la forma más elegante posible.

    He probado con varias opciones: modificar, espacio, deformar recorrido / y conformar. ¿me dais vuestra opinión de cómo lo haríais, y si existen opciones más claras y contundentes que estas? Muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Animar recorrido sobre terreno montañoso en 3ds Max

    Cuando se trabaja en 3ds Max y se quiere animar un objeto, como un cilindro, que recorra un terreno con ríos y valles, el principal desafío es lograr que ese movimiento siga las irregularidades del paisaje de forma natural y fluida. No se trata solo de mover el objeto de un punto a otro, sino de hacer que sortee las subidas y bajadas sin que parezca forzado o que atraviese el terreno. Esto requiere combinar animación con deformaciones y ajustes precisos para que el resultado sea elegante y realista.


    Las opciones comunes para animar sobre terrenos y sus limitaciones

    En 3ds Max, se pueden probar varias técnicas para este tipo de recorrido. Modificar el espacio o usar deformar recorrido son opciones que permiten seguir un camino, pero a veces no responden bien a los cambios abruptos del terreno. Por otro lado, conformar es una herramienta que adapta un objeto a una superficie, lo que puede ayudar a que el cilindro siga mejor las curvas del terreno. Sin embargo, cada método tiene sus pros y contras y depende mucho del nivel de detalle y precisión que se busque en la animación.

    Cómo lograr un recorrido más claro y efectivo

    Una forma más segura y sencilla es usar un sistema de animación con restricciones o controladores vinculados a la superficie del terreno. Por ejemplo, crear un spline que siga el camino deseado y luego usar modificadores como Path Constraint para que el cilindro se mueva pegado a ese recorrido. Luego, se puede añadir un modificador como Conform para que el objeto se adapte a la superficie montañosa. Así, se combina el control preciso del recorrido con la adaptación automática a las irregularidades, logrando un movimiento más suave y realista.

    Al final, lograr que un cilindro no tropiece en medio del camino es casi como enseñarle a un robot a caminar en chanclas por la montaña: es posible, pero hay que tener paciencia y saber qué botones apretar en 3ds Max antes de que todo termine en un paseo accidentado digno de una película de comedia.
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