En estos días, John Romero cofundador de id Software lanza su autobiografía titulada DOOM Guy: Life in First Person, donde narra su carrera y su infancia difícil, y también comparte sus reflexiones sobre el desarrollo de juegos, la relevancia de Dungeons & Dragons y el trabajo en Unreal Engine 5.


En una entrevista con Screen Rant

Romero explica que su motivación para escribir este libro es documentar los acontecimientos que tienen lugar durante la creación de sus juegos más emblemáticos, antes de que ciertos detalles se pierdan en el olvido. Con el tiempo, las cosas pueden confundirse, así que quiero registrar todo lo que recuerdo. Si llega el día en que olvide algo, todo estará en el libro.

A lo largo de los años, han surgido nuevos datos sobre id Software y las relaciones entre los desarrolladores, lo que genera dudas sobre quién dice la verdad. Por ejemplo, el año pasado, Sandy Petersen, el diseñador de niveles de los dos primeros juegos de Doom, critica a Doom II, calificándolo como un intento rápido de hacer dinero. Romero no está de acuerdo y afirma que es parte de una planificación prolongada en id Software y que tiene un papel central en el equipo.

En su obra, Romero defiende su versión de los hechos con el objetivo de ofrecer una perspectiva interna del trabajo y, quizás, contrarrestar percepciones equivocadas basadas en rumores.

El libro Doom Guy explora cómo son los días cotidianos de trabajo

Su propósito es destacar la colaboración, la experiencia gratificante y la sincronización que existen entre los miembros del equipo. No se trata solo de enfrentarse constantemente a problemas, sino de disfrutar de una experiencia auténtica. El autor cree que este libro realmente muestra a la gente cómo es la realidad de aquellos momentos.

De lo contrario, si ninguno de los miembros del equipo hubiera escrito sobre ello, quedaría sujeto a interpretaciones. Aunque ha habido muchas versiones escritas provenientes de diversas fuentes, esta obra se basa directamente en la fuente original.

Además, Romero discute la importancia de Dungeons & Dragons para los desarrolladores de juegos, ya que muchos juegos se inspiran en él o en sus aspectos, como la mecánica de combate, una narrativa sólida o el conflicto entre el bien y el mal. Esta base de conocimientos fomenta una mejor comunicación entre los creadores.


D&D nos da entender verdaderamente qué son los juegos en su nivel más básico

Recorrer el mundo de Dungeons & Dragons se convierte en un camino esencial para los desarrolladores de juegos, especialmente para los diseñadores, ya que proporciona una sólida base. Obtienen un lenguaje común que pueden utilizar para dialogar con otros desarrolladores y diseñadores, y todos comprenden de qué están hablando.

Esa base es fundamental para trabajar juntos, en lugar de preguntar: ¿Entienden qué son los puntos de golpe?. Es realmente útil contar con esa base sólida.

Pero D&D no es la única fuente de inspiración para Romero. Los parques temáticos, como Disneyland, también son ejemplos de cómo funciona el diseño de niveles. En estos lugares, es crucial mantenerse fiel al tema y crear una experiencia inmersiva para los visitantes. Todo debe ser coherente y encajar a la perfección. En cada parte de Disneyland hay muchas lecciones y secretos.

Especialmente en Disneyland, ya que tiene un nivel de historia y capas que no se encuentra en otras propiedades de Disney en Anaheim.


Los juegos de Romero suelen esconder muchos secretos aquí y allá

Él afirma que esto motiva a los jugadores a querer descubrir más, experimentar niveles de manera diferente y, en definitiva, divertirse. Aunque Doom y Quake siempre ocupan un lugar especial en nuestros corazones, el viaje de desarrollo de Romero no ha llegado a su fin.

Su estudio, Romero Games, se encuentra trabajando en un nuevo juego de disparos en primera persona impulsado por Unreal Engine 5. Al ser consultado sobre su experiencia con este motor, Romero expresa que es increíble y elogia sus tecnologías, las cuales están cambiando las reglas del desarrollo.

Con Unreal, se pueden incorporar miles de millones de polígonos en una escena. Es una verdadera locura. Nos encanta descubrir todas estas cosas nuevas sobre el sistema Lumen dinámico, que cambia lo que se puede lograr en un juego, ya que no es necesario contar con escenas previamente renderizadas o iluminación precalculada. De hecho, se puede tener iluminación dinámica, lo cual es grandioso.

Es veloz, pero aún es necesario aprender mucho sobre el motor y su funcionamiento para aprovechar eficazmente la velocidad y capacidad que ofrece, permitiéndoles hacer lo que deseen, lo cual es sumamente profesional y eficiente.


La inteligencia artificial según John Romero

La considera absolutamente el siguiente paso, tanto en términos de hardware como en juegos. Anhela el momento en que los jugadores puedan entablar una conversación con un compañero o un NPC en el juego, y juntos avanzar en la historia. Para él, la IA puede aportar elementos realmente interesantes, como descubrir pistas ocultas en un nivel. Cree que la IA será una herramienta valiosa y fascinante en el futuro.

Aunque resulta sorprendente, Romero sostiene la creencia de que las personas seguirán controlando los poderes de la IA, la cual continuará mejorando rápidamente. La entrevista ofrece más detalles sobre estos temas, así que vale la pena echarle un vistazo aquí.