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Blender 3 novedades y características

  1. #1
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    Blender 3 novedades y características

    Blender 3.0 estará listo en en octubre de 2021, la actualización histórica de este año para el software 3D de código abierto, se pospone dos meses desde agosto hasta finales de octubre de 2021.

    El retraso, propuesto por Ton Roosendaal, presidente de la Fundación Blender, se se debe para permitir talleres presenciales con contribuyentes cuando se relajen las restricciones de viaje por el coronavirus.

    El lanzamiento ahora parece probable que tenga lugar durante los eventos online programados para reemplazar la Conferencia Blender de este año, y también debería presentar Cycles X, el esperado nuevo renderizador de producción de Blender.

    El primero de los nuevos ciclos de lanzamiento bianuales de Blender. Anunciado por primera vez el año pasado, Blender 3.0 finalmente pondrá fin al ciclo de más de 20 años de las versiones de Blender 2.x.

    Si bien hay programadas importantes características nuevas, incluido un nuevo administrador de activos, un conjunto de herramientas de animación y un importador de USD, Blender 3.0 también moverá el software a un ciclo de lanzamiento de dos años, más convencional con versiones de soporte a largo plazo, lo que refleja su creciente uso en las principales producciones comerciales.

    Roosendaal comenta que en las discusiones sobre la próxima versión 3.0, vio clara la necesidad de tener un par de talleres (IRL) con los contribuyentes para resolver problemas de diseño. Era necesario terminar el trabajo de 2.8 UI, revisar cosas y arreglar algunas que salieron mal.

    Con la pandemia llegando a su fin, cree que deberíamos poder viajar y volver a reunirnos a finales de julio o agosto. Así que septiembre debería ser una buena fecha para tener los talleres.

    Cycles X, la muy esperada reescritura del renderizador de producción principal de Blender destinado a mejorar el rendimiento y la interactividad de la ventana, estaba originalmente programada para Blender 3.1. Pero ya que se produce este retraso de presentación en Blender 3.0, quizá haya tiempo de terminar el nuevo motor.

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  2. #2
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    Nueva fecha de lanzamiento de Blender 3

    El coordinador de desarrollo de Blender, Dalai Felinto, dijo a los committers de BF que el nuevo calendario de lanzamiento para la versión estable de Blender 3.0 está programado para principios de diciembre.

    Octubre 20 - bcon3
    Noviembre 24 - bcon4
    1 de diciembre - bcon5 (lanzamiento).

    Felinto envió un correo electrónico a los committers de Bf diciendo que se espera que el lanzamiento tenga lugar el 1 de diciembre de 2021. Pero las notas de la versión online indican que la actualización se publicará el 3 de diciembre. Aún así, el nuevo lanzamiento está a solo un par de meses de distancia.
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  3. #3
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    Para añadir algo más pongo enlaces a un par de vídeos.




  4. #4
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    Blender 3.1 introducirá soporte nativo de metal en Cycles

    Apple se ha convertido en la última empresa de tecnología en respaldar la herramienta 3D de código abierto Blender, uniéndose a AMD, Epic Games, Nvidia y Unity como patrocinador de la Blender Development Fund.

    El patrocinio de Apple se traduce en una donación mínima de 120.000 dólares al año para financiar el desarrollo de Blender.

    Apple también está trabajando en el soporte nativo de Metal para Cycles, el renderizador de producción de Blender. Que debería mejorar en gran medida el rendimiento de renderizado de GPU en las Mac actuales. Se espera que esté listo para los artista en la próxima versión de Blender 3.1.

    En 2020, el fondo superó la cifra objetivo original de la Fundación Blender, destinada a pagar los salarios de 20 desarrolladores de Blender a tiempo completo, y ha seguido creciendo constantemente desde entonces.

    Backend metálico para la representación de GPU Cycles en MacOS

    Primer parche oficial enviado por Apple. Los ingenieros de Apple ahora desarrollan un nuevo backend de metal para el renderizador Cycles de Blender. Sin embargo, igual de significativo es el anuncio de la Fundación Blender de que Apple proporcionará experiencia en ingeniería y recursos adicionales a la sede de Blender y a la comunidad de desarrollo.

    El nuevo backend debería mejorar en gran medida el rendimiento de renderizado por GPU en los Mac actuales. Apple ha desaprobado los estándares abiertos OpenGL y OpenCL en favor de su propia API Metal en MacOS 10.14.

    El soporte de Native Metal también colocaría a Cycles a la misma altura en términos comerciales con renderizadores clave de terceros para Blender. Tanto Redshift como Octane Render ya han publicado ediciones nativas de Metal de su software.

    El gerente de ingeniería de software de Apple, Jason Fielder, ha comentado que el primer compromiso representa el más invasivo de los cambios subyacentes requeridos.

    Esto traerá una ramificación de características con una versión totalmente habilitada para Metal en las próximas semanas. A medida que desarrollan el código y lo confirman para que tenga sentido y que pueda ser revisado por terceros.

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  5. #5
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  6. #6
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    Hoja de ruta para Blender 3

    Hoja de ruta para Blender 3. El presidente de la Fundación Blender, Ton Roosendaal, ha publicado un esquema de la hoja de ruta para Blender 3. El próximo ciclo de dos años de actualizaciones del software 3D de código abierto.

    En agosto del año 2000 Blender se presentaba al público en la conferencia SIGGRAPH. Desde entonces esa versión y modificaciones han estado en activo entre todos los usuarios. La versión 2 lleva entre nosotros 20 años.

    Ya va siendo hora de que pasemos definitivamente a Blender 3, que a partir de ahora utilizará una nueva nomenclatura numérica. Según la hoja de ruta, está planeado que reciba actualizaciones importantes cada dos años. Pero si eres de los artistas a los que no les gusta actualizar constantemente, no pasa nada, siempre tendrás las versiones LTS, más duraderas en el tiempo.

    Este artículo tiene como objetivo proporcionar un esquema para la hoja de ruta de Blender 3. Ya se ha revisado con varios de los principales contribuyentes.

    Nombre:  Hoja de ruta para Blender 3.jpg
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    Enfoque general construido sobre la base de Blender 2.8

    La pauta general será mantener Blender funcionalmente compatible con la versión 2.8x y versiones posteriores. Los flujos de trabajo actuales o los hábitos de uso no deben cambiarse sin buenas razones. Y no parece haberlas.

    Antes de que se publique la versión 3.0, todos los módulos del equipo verificarán la revisión de la implementación y los flujos de trabajo en curso. Vendrán con documentos de diseño con requisitos, que describan lo que aceptamos que se revise y de lo que nos mantenemos alejados ahora.

    Los cambios propuestos para este ciclo se ejecutarán desde Blender 3 hasta Blender 3.7. Incluyen actualizaciones importantes en los conjuntos de herramientas de física, escultura y rigging de personajes en Blender.

    Blender también se moverá por completo al estándar abierto de Vulkan para procesos de GPU. Aportando nuevos backends Vulkan y Metal que reemplazarán a OpenGL a finales del año 2022. Y RayTrace por GPU a través de Vulkan en el motor de renderizado Eevee.

    Importar de USD y Cycles X

    El primer lanzamiento de Blender 3 se lanzará en diciembre de 2021, con nuevas características que incluyen un nuevo administrador de activos. Se podrá importar de USD y Cycles X, el motor de render Cycles ha recibido un cambio completo del código.

    Las versiones futuras recibirán actualizaciones importantes de la física y la animación de personajes. La mayoría de las partes del software se describen como bastante estables. Pero se proponen cambios importantes en varios conjuntos de herramientas clave. Incluida la física, el rigging y la animación de personajes, el modelado y el texturizado.

    De ellos, el más avanzado es probablemente la física, donde se pretende expandir el nuevo sistema de nodos de geometría introducido en Blender 2.92 en un proyecto más amplio denominado "Everything Nodes".

    Extender el abanico de nodos disponibles

    Los objetivos iniciales son extender la nueva arquitectura basada en nodos a las simulaciones de partículas y física. Aportando un nuevo sistema de simulación capilar en el futuro.

    Blender 3 también conservará los sistemas de física existentes del software. Incluida la física Bullet para cuerpos rígidos, la simulación de fluidos Mantaflow, cuerpos blandos y telas. Además agregará un nuevo modificador OpenVDB para volúmenes.

    El financiamiento para el trabajo también ha sido proporcionado por Amazon Web Services, que citó específicamente el proyecto cuando se convirtió en un patrocinador corporativo del Fondo de Desarrollo Blender el año pasado.

    Los cambios en el sistema de texturizado procedural de Blender se describen simplemente como un tema abierto. Aunque la hoja de ruta señala que el conjunto de herramientas tiene una necesidad urgente de actualizarse.

    Transición de OpenGL a Vulkan y Metal

    Otro objetivo clave es mover Blender para usar completamente el estándar abierto de Vulkan. Algo imprescindible para la visualización de la ventana gráfica.

    Los nuevos backends por GPU para Vulkan y metal API de Apple, este último creado por la propia Apple, ya están en desarrollo. Deberían reemplazar el antiguo backend OpenGL a finales del año 2022.

    El cambio también allana el camino para el trazado de rayos por GPU a través de Vulkan en Eevee, el renderizador en tiempo real de Blender.

    Además, la hoja de ruta propone un nuevo sistema de composición en tiempo real que aportará nodos de composición a la ventana gráfica 3D, trabajando en pasadas de renderizado generadas en Eevee.

    Versiones personalizadas de Blender

    Un cambio interesante puede ser el sistema de plantillas de la propia aplicación de Blender. Destinado a permitir a los desarrollares crear versiones personalizadas de Blender con diseños de interfaz de usuario y mapas de claves alternativos.

    El nuevo módulo Meta

    Meta está destinado a permitir que Blender se conecte a la web para obtener características adicionales. Como notificaciones de actualización, acceso a bibliotecas de activos o entornos de colaboración.

    Los servicios proporcionados a través de un nuevo sitio web de prueba de concepto, meta.blender.org, serán gratuitos. Solo requerirán una cuenta para iniciar sesión, con posibles complementos comerciales proporcionados por separado por proveedores independientes.

    Cambios para integrarse mejor con otro software

    Los cambios que afectan a la integración de canalizaciones incluyen una mayor integración del marco de descripción de la escena universal, tras el lanzamiento del nuevo importador de USD en Blender 3.

    El soporte para el estándar de materiales cada vez más significativo MaterialX está en la lista para ser discutido.

    Aunque la hoja de ruta señala que el objetivo será mantener la nueva funcionalidad compatible con las versiones 2.8, algunos cambios de compatibilidad en la API son inevitables. El mayor de los cuales será la obsolescencia de BGL, el antiguo envoltorio OpenGL de Blender, en favor de un nuevo módulo por GPU.

    El núcleo central de Blender

    Como bien sabemos, la fundación de Blender está recibiendo aportes económicos de otras compañías con larga experiencia en el mercado privado y de pago. Por ello hay muchos usuarios que temen que, finalmente Blender pudiera quedar obligada a realizar favores que de otra forma no haría. Puede que por ese mismo motivo, los responsables de Blender hayan incluido algún párrafo que deja claras las intenciones sobre el eje central de Blender.

    El módulo central estará preparado para administrar los estándares de código y las prácticas de ingeniería de forma estricta. Las mejoras continuas de la arquitectura y el código continuarán, con el objetivo de mejorar la modularidad y el rendimiento.

    Cualquier cosa que afecte la funcionalidad central de Blender, como la administración de ID, los archivos de Blender, el diseño de datos de ADN, la API de Python, el deshacer, el gráfico de dependencias, las anulaciones y las API en general, están destinados a obtener buenas especificaciones y documentos funcionales, para que los contribuyentes sepan cómo usarlo de manera eficiente. No se permitirá ningún compromiso con este módulo sin la revisión de los propietarios del módulo principal.

    Scripts y complementos de Python

    El módulo Python se compromete a mantener el trabajo de la API y es compatible con todas las series 3.x. Algunos cambios importantes en la API son inevitables, estos siempre se comunicarán al menos 6 semanas antes de que ocurra un lanzamiento en la página de registro de lanzamiento de Python. El mayor cambio en una de las versiones 3.x es que BGL quedará completamente en desuso y será reemplazado por el módulo GPU.

    Modelando y pintado

    Las herramientas de modelado en Blender se mantendrán y seguirán siendo compatibles. La aceleración para la gestión de conjuntos de datos masivos con escenas grandes o modelos grandes, sigue siendo un tema clave para un mayor desarrollo.

    Actualmente se está revisando una propuesta para un flujo de trabajo híbrido de modelado y pintado. Esto eliminaría la necesidad de multires e introduciría un enfoque novedoso para combinar el modelado tradicional con el desplazamiento de textura basado en Shader. El beneficio sería lograr una resolución extremadamente detallada, sin necesidad de conjuntos de datos de polígonos masivos, uso de memoria y archivos enormes.

    Relacionado con la misma propuesta está hacer que los modos de edición actuales de Blender sean atómicos y flexibles. Lo que permite a los diseñadores de herramientas combinar múltiples modos de edición para flujos de trabajo más eficientes.

    Texturizado procedural

    El sistema de texturizado procedural de Blender necesita ser actualizado. Los flujos de trabajo modernos ofrecen texturas procedurales basadas en nodos que se pueden superponer para hacer algo similar a las texturas de las imágenes, o mejor. En Blender podemos hacer esto mediante un soporte totalmente integrado para estas texturas dentro de Eevee, Cycles, viewport drawing y painting tools.

    Herramientas de animación

    El rigging de personajes también necesita una actualización seria. El proyecto "animación 2020" se pospuso por las circunstancias del momento, pero ahora debería retomarse el plan inicial.

    Blender Institute liderará este proyecto involucrando a veteranos de la industria para el diseño y la implementación. Se espera que el nuevo sistema de rigging utilice conceptos similares para huesos o poses. Pero no se espera que sea compatible con las características. Por esa razón, esperan que las plataformas viejas y las nuevas coexistan durante un tiempo.

    Interfaces UI/UIX

    El equipo de UI revisará el flujo de trabajo centrándose en las barras de herramientas, accesos directos, diseños etc... Vendrá con un documento de diseño para proporcionar un enfoque para los desarrolladores y pautas para que todos entiendan de qué manera contribuir a una interfaz de usuario sensata y consistente en Blender.

    El módulo de interfaz de usuario necesita actualmente ingenieros y diseñadores senior de UIX. Hasta que se hayan asignado estos roles, los miembros del equipo del módulo de interfaz de usuario ayudarán principalmente a los otros módulos a mantener sus UI y flujo de trabajo bien equilibrados y consistentes.

    Activos más elaborados y capaces

    La navegación y administración de activos es una de las nuevas características de Blender 3. El trabajo en esta área en Blender continuará por un tiempo. La expectativa es que las buenas herramientas de activos en Blender ayudarán a configurar flujos de trabajo eficientes; para artistas expertos en producciones y principiantes por igual. Parte del proyecto Asset and UI es publicar una serie de Blender Bundles; descargas relativamente grandes con ajustes preestablecidos, primitivas y bibliotecas de activos.

    La versión estable de Blender 3.0 se publicará en diciembre de 2021.



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  7. #7
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    Cycles X en GPU AMD está disponible para Blender 3

    Cycles X en GPU AMD está disponible para Blender 3.0. Las compilaciones iniciales de Cycles X se ejecutaban únicamente en GPU Nvidia. Este cambio amplía fronteras en el hardware dando cabida a más artistas.

    Cycles X, es en sí una reescritura del renderizador Cycles de Blender que se presenta en la versión 3. El cambio más significativo es que ahora es compatible con las GPU AMD utilizando HIP. Un sistema de código abierto que permite que el código se ejecute tanto en hardware Nvidia CUDA como AMD.

    La funcionalidad está disponible en la versión beta actual de Blender 3.0 para cualquier persona con el nuevo controlador beta de Radeon Software de AMD.

    En el momento del anuncio oficial, el desarrollador de Cycles X, Brecht van Lommel, comentó que el equipo planeaba recuperar el soporte para el hardware de AMD e Intel. Pero no dijo cuándo ni de qué forma.

    Para los usuarios de AMD, ambas preguntas quedan respondidas por una publicación en el Blog de desarrolladores de Blender. El gerente de producto de AMD, Brian Savery, anuncia oficialmente que Cycles X admitirá GPU AMD a través de HIP.

    ¿Qué es HIP?

    Una API desarrollada en código C++ de código abierto y con lenguaje de kernel. HIP es la abreviatura de Heterogeneous computing Interface for Portability. HIP permite a los desarrolladores crear software que se ejecuta en GPU Nvidia y AMD a partir de la misma base de código.

    A veces descrito como una forma de portar herramientas utilizando el marco informático CUDA de Nvidia a las GPU AMD. HIP ha existido desde hace años como parte de la plataforma ROCm (Radeon Open Compute) de AMD.

    Sin embargo, esta es la primera vez que vemos que se utiliza para software de medios y entretenimiento. Todos los casos anteriores son para herramientas de simulación y visualización científica.

    ¿Funcionará Cycles X en las GPU AMD?

    AMD no ha publicado ningún punto de referencia para saber cómo funcionará Cycles X en sus GPU, pero el rendimiento teóricamente debería ser similar a una tarjeta CUDA equivalente.

    La documentación online describe que HIP tiene poco o ningún impacto en el rendimiento sobre la codificación directamente en modo CUDA. Esta apreciación se confirma por el Laboratorio Nacional Oak Ridge de los Estados Unidos, que utilizó la plataforma para permitir que su software interno basado en CUDA se ejecutara en GPU AMD.

    Sin embargo, además de CUDA, Cycles X utiliza la API OptiX de Nvidia para acelerar el trazado de rayos (RayTrace) de la GPU.

    Eso puede significar que las GPU Nvidia actuales aún superan a las tarjetas AMD, por lo que sería interesante ver algunas puntuaciones de referencia independientes.

    La Fundación Blender ha anunciado que admitirá la API de código abierto Vulkan para el trazado de rayos de GPU en Eevee. El motor de renderizado en tiempo real de Blender, pero aún no han realizado el anuncio equivalente para Cycles X.

    ¿En qué GPU AMD se ejecutará Cycles X?

    AMD ha validado el soporte para Cycles X en su serie Radeon RX 6000, su generación actual de GPU de consumo, y la Radeon Pro W6800, su actual tarjeta de estación de trabajo de gama alta.

    Sin embargo, la implementación solo requiere una tarjeta RDNA o posterior, por lo que también puede funcionar en otras GPU AMD más antiguas.

    El anuncio oficial de Brian Savery

    Tenemos algunos desarrollos interesantes para compartir sobre el soporte de tarjetas gráficas AMD. Blender 3.0 fue anunciado con algunas reescrituras al motor de renderizado Cycles (AKA Cycles X). Esto eliminó la compatibilidad de OpenCL para la representación en GPU AMD por razones técnicas y de rendimiento.

    Para ayudar a abordar esto, AMD ha estado trabajando muy de cerca con Blender para mejorar el soporte para la representación de GPU en Blender utilizando la API AMD HIP, para garantizar que los usuarios de tarjetas gráficas AMD puedan aprovechar todas las mejoras que se encuentran en Cycles X.

    Para las GPU AMD, esto estará en Blender 3.0, previsto para diciembre de 2021.

    Las versiones anteriores de Cycles, el trazador de rutas basado en la física de Blender, admitía la representación a través del marco OpenCL. OpenCL es un lenguaje de programación basado en C que permite ejecutar programas en muchas GPU que lo admiten. Sin embargo, en el futuro, nuestros socios en Blender esperaban fusionar el código OpenCL separado con la CPU C ++ y el código de renderizado CUDA.

    En resumen, con Cycles X, estaban buscando una manera de compilar una sola base de código que pudiera usarse en todos los diferentes dispositivos en los que Cycles puede renderizar, incluidas las tarjetas gráficas AMD.

    Afortunadamente, AMD tiene una solución de código abierto para desarrolladores solo para eso. HIP (Heterogeneous-computing Interface for Portability) es una API de tiempo de ejecución de C ++ y lenguaje de kernel que permite a los desarrolladores crear aplicaciones portátiles para GPU AMD y NVIDIA a partir de un solo código fuente.

    Esto permite a los desarrolladores de Blender Cycles escribir un conjunto de kernels de renderizado y ejecutarlos en múltiples dispositivos. La otra ventaja es que las herramientas con HIP permiten una fácil migración del código CUDA existente a algo más genérico.

    AMD ha estado trabajando estrechamente con Blender para agregar soporte para dispositivos HIP en Blender 3.0, y este código ya está disponible en la última versión beta de Blender 3.0.

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    HIP Render Device para Cycles

    Para usar esto con una tarjeta gráfica AMD compatible, se necesita un controlador AMD Radeon Software actualizado. Hoy estamos lanzando un controlador beta de Windows para los usuarios que deseen probar nuestro soporte para Cycles X en la última versión beta de Blender 3.0.

    Como esta es una versión beta tanto de nuestro controlador como de Blender 3.0, nuestro soporte para Cycles X se encuentra actualmente en versión preliminar. Tendremos más que compartir sobre nuestro soporte en diciembre, cuando se espera que se lance Blender 3.0. (Se espera soporte para Linux Q1 2022)

    Compatibilidad HIP Render Device para Cycle

    Cycles X en Blender 3.0 está habilitado en tarjetas gráficas AMD con arquitectura RDNA y versiones posteriores. AMD ha validado la compatibilidad con las siguientes tarjetas gráficas de escritorio.

    • AMD Radeon PRO W6800
    • AMD Radeon 6900 XT
    • AMD Radeon 6800 XT
    • AMD Radeon 6800
    • AMD Radeon 6700 XT
    • AMD Radeon 6600 XT
    • AMD Radeon 6600


    Por si te interesa el código fuente de HIP, lo puedes ver en GitHub.

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  8. #8
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  9. #9
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    ¡¡¡Blender 3.0!!!

    Lista, recién salida del horno... No han actualizado la web pero podéis descargarla desde el siguiente enlace (antes de que se forme la típica cola virtual y los atascos clásicos)


    https://download.blender.org/release/Blender3.0/
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  10. #10
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    Blender 3.0.x Release y avances



    ¡¡¡Blender 3.0!!!


    Lista, recién salida del horno... No han actualizado la web pero podéis descargarla desde el siguiente enlace (antes de que se forme la típica cola virtual y los atascos clásicos)




    https://download.blender.org/release/Blender3.0/

    Como es tradición, creo el hilo correspondiente para ir dejando impresiones, críticas, noticias, descubrimientos y demás. Lo principal es la alegría y gran expectativa que sentimos los usuarios por este gran salto. Seguiremos informando, en el transcurso del día actualizarán web y veremos nuevas noticias.

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    Victor Navone


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    Chuck Jones


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    John Lasseter

  11. #11
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  12. #12
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    Gracias por el dato amigo.
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  13. #13
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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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  14. #14
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    Blender 3.0 ya se puede descargar

    La Fundación Blender ha publicado Blender 3.0, una actualización histórica del software 3D de código abierto que pone fin a más de dos décadas de actualizaciones de Blender 2.x. Marcando el inicio de nuevo ciclo de lanzamientos de dos años más convencional para las versiones nuevas del software.

    Tratándose de una actualización tan importante, es evidente que aporta nuevas características en todos los ámbitos, desde Cycles X hasta el nuevo Asset Browser y Pose Library.

    La actualización también amplía el sistema de geometría por nodos de Blender con soporte para campos y nodos de texto. También agrega un nuevo importador de USD para flujos de trabajo de efectos visuales, junto con muchas características menores.

    Los kernels de GPU Cycles se han reescrito para obtener un mejor rendimiento, renderizando entre 2 y 8 veces más rápido en escenas del mundo real. Dejamos la gráfica publicada por Blender como dato.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: GPU Cycles más rápido en Blender.jpg 
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    Render con menos ruido

    OpenImageDenoise se actualizó a la versión 1.4, con una preservación de detalles mejorada. Se agregó una nueva opción de prefiltro para controlar la eliminación del albedo auxiliar y las pasadas normales.

    Shadow Terminator

    Nueva opción para reducir los artefactos de sombras que a menudo ocurren con modelos de juegos que tienen pocos polígonos. Desvía los rayos de la superficie plana para que coincidan con dónde estarían para obtener una superficie lisa según lo especificado por las normales. La opción Geometry Offset funciona de la siguiente manera:

    0.0: Deshabilitado.
    0.001: Sólo triángulos terminados.
    0.1: Predeterminado.
    1.0: Todos los triángulos afectados.

    En general, el uso de uno o unos pocos niveles de subdivisión puede deshacerse de los artefactos más rápido que antes.

    Shadow Catcher, completamente reescrito para Blender 3.0

    Las sombras de colores y los reflejos precisos hacen que la combinación de 3D con imágenes reales sea mucho más fácil. Las nuevas características incluyen:

    • Soporte de luz indirecta y ambiental, para una composición más precisa.
    • Opción de que las luces se consideren incluidas o excluidas, es decir, si son objetos reales o sintéticos.
    • Nuevo pase Shadow Catcher para manejar completamente la luz indirecta de color y la emisión.


    La importancia de cuidar la piel

    La dispersión subsuperficial ahora admite la anisotropía y el índice de refracción para Random Walk. La piel realista tiene una anisotropía de alrededor de 0,8.

    El navegador de activos

    Esta parte está muy bien preparada, es tan fácil como arrastrar y soltar. Los bloques de datos materiales, objetos y demás son compatibles, y esto es solo la primera parte del logro. Se planea que haya más en las próximas versiones.

    • Se pueden agregar metadatos especiales a activos, como el autor, las etiquetas, y la descripción del activo.
    • Puedes organizar tus activos en catálogos. Estos son independientes del archivo .blend en el que se almacena el activo, lo que proporciona una gran flexibilidad.
    • Te permite definir carpetas como bibliotecas de activos en tus preferencias para que puedas cargar tus activos favoritos en cualquier momento y desde cualquier lugar.


    Requisitos del sistema: Blender 3.0 está disponible para Windows 8.1 y versiones superiores, macOS 10.13 y versiones superiores, y Linux.

    Por supuesto Blender sigue siendo gratuito y lo puedes descargar desde este enlace.

    Dejamos el video con una recopilación de lo que podemos encontrar en el nuevo Blender.



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  15. #15
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    Blender 3.0 animación y rigging, vamos a ver las novedades y cambios que trae esta nueva versión de Blender. Empezaremos con el nuevo conjunto de claves.

    Nuevo conjunto de claves: Ubicación, Rotación, Escala y Propiedades personalizadas. Efectivamente, combina el comportamiento de Carácter completo solo a los huesos seleccionados con las teclas loc/rot/escala/customprops, pero solo funciona en modo de pose. Ubicación, Rotación y Escala funciona tanto en modo objeto como en modo pose, pero no en propiedades personalizadas.

    Esto hace posible el uso de un conjunto de teclas para animar tanto a los personajes como a los accesorios.

    Ctrl + F en los editores de animación ya no bloquea la interfaz de usuario con una ventana emergente, sino que simplemente muestra y activa el cuadro de texto de búsqueda de canales.

    Las propiedades modificadoras FCurve y NLA ahora se pueden anular. Anteriormente, un esqueleto/objeto con anulaciones podía obtener nuevos modificadores FCurve/NLA, pero las propiedades serían solo de lectura. Ahora se pueden editar.

    La eliminación de fotogramas clave (predeterminado: Alt + I, compatible con la industria: Alt + S) ahora respeta el conjunto de claves activas.

    Las formas óseas personalizadas ahora tienen opciones completas de traslación/rotación/escala.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Formas-oseas-personalizables-en-Blender-3.0-animacion-y-rigging.jpg 
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Tamaño: 14.4 KB 
ID: 241414

    Explorador de activos (Asset Browser)

    El Explorador de activos ahora admite vistas previas de representación para bloques de datos de acciones. Blender 3.0 incluye un nuevo editor: The Asset Browser. Hace que trabajar con activos reutilizables sea mucho más fácil y visual. Los tipos de activos admitidos en la 3.0 son:

    • Objetos
    • Materiales
    • Plantea
    • Mundos


    En el futuro se admitirán más tipos de activos.

    • FCurves y todas sus teclas se pueden seleccionar seleccionando la curva en caja o círculo.
    • Al seleccionar una curva, se seleccionan todos los fotogramas clave de la curva.
    • Ctrl + selección de la curva anula la selección de todos los fotogramas clave de la curva.


    La selección de la curva Mayús + cuadro extiende la selección de fotogramas clave, agregando todos los fotogramas clave de las curvas que se acaban de seleccionar a la selección.

    En todos los casos, si el área de selección contiene una clave, no se realiza nada en las propias curvas, la acción solo afecta a las teclas seleccionadas.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Explorador-de-activos-Asset-Browser-en-Blender-3.0-animacion-y-rigging.jpg 
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ID: 241413

    Los modificadores FCurve ahora se evalúan correctamente en Restringir bordes de rango.

    Cuando se utiliza FModifier Restrict Frame Range, la influencia resultante es cero al estar exactamente en los bordes del rango Start/End (por lo que los bordes eran exclusivos). Esto hace imposible encadenar FModifers juntos . Obligando al usuario a especificar valores ligeramente por debajo del borde deseado en los siguientes FModifiers. Esto ahora se corrige para que sea inclusivo en los bordes del rango Inicio/Fin.

    Otra corrección sobre los FCurve es que ahora se evalúan correctamente, antes tenía fallos en los bordes del rango de restricción.

    Trazados de movimiento

    Ahora hay disponible un nuevo operador que actualiza todos los trazados de movimientos visibles. Además de tener este nuevo y práctico botón, también hay una mejora más pequeña y relacionada que la actualización de las rutas de movimiento para una armadura ahora actualiza todas las rutas de movimiento de los huesos simultáneamente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Trazados-de-movimiento-en-Blender-3.0-animacion-y-rigging.png 
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ID: 241412

    Se corrige el fallo al nombrar grupos de vértices

    Los nombres de los grupos de vértices ahora se almacenan en la malla en lugar del objeto, por lo que es imposible tener diferentes nombres en diferentes objetos utilizando la misma malla. Al abrir un archivo más antiguo, automáticamente se elegirá una de las listas de nombres disponibles para cada malla. Dando preferencia a la más larga, y se descartarían otras.

    Biblioteca de Poses

    Se ha añadido una nueva biblioteca Poses a Blender. Se basa en el Asset Browser. Para ver videos de demostración y una explicación completa, consulta la publicación del blog Pose Library v2.0. La biblioteca de Poses se implementa parcialmente como complemento, está habilitado de forma predeterminada; de tal manera que los estudios pueden crear sus propias implementaciones alternativas.

    Traspasar Poses antiguas a la nueva biblioteca

    Para convertir una biblioteca de Poses de anteriores versiones y que funcionen en la nueva, sigue estos pasos:

    • Asegúrate de que el objeto activo pertenece al grupo de de activos.
    • En el Editor de acciones, selecciona la acción de la biblioteca de poses.
    • En la barra lateral, presiona N si no está visible, elige “Convert Old-Style Pose Library”.
    • Esto creará un recurso que se podrá usar para cada Pose en la biblioteca.


    Bendy Bones

    Armature: agrega el canal de escala Y del hueso B y los campos de bandera adicionales al ADN.

    Además de la propia transformación ósea de la base, los B-Bones tienen controles que afectan a la transformación de sus segmentos. Para la rotación, las características son bastante completas, lo que permite reorientar los mangos de Bézier a través de propiedades y controlarlos utilizando huesos de mango personalizados.

    Sin embargo, para escalar hay dos deficiencias

    Primero, solo hay factores de escala X e Y (en realidad X y Z), mientras que longitudinalmente todos los segmentos tienen la misma escala. La opción de facilidad simplemente afecta la forma de la curva y no causa una escala real.

    En segundo lugar, el escalado solo se puede controlar a través de propiedades, lo que requiere hasta 6 controladores por articulación entre B-Bones para transferir factores de escala del hueso del mango. Esto es muy ineficiente.

    Restricciones

    Nueva opción “Owner Orientation” para el espacio de los objetivos óseos, que permite copiar la transformación local mientras se ajusta la diferencia en las orientaciones de la postura en reposo con el objetivo de producir el mismo movimiento global.

    Las restricciones ahora tienen los operadores Aplicar restricción, Duplicar restricción y Copiar a… seleccionado en un menú “extras”, similar a los modificadores.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


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  16. #16
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    Blender 3.0.1

    https://www.blender.org/download/

    Lista de correcciones:

    https://wiki.blender.org/wiki/Refere...ctive_Releases

    Reference‎ | Release Notes‎ | 3.0

    Blender 3.0.1

    Released on Jan 26th 2022, Blender 3.0.1 features many bug fixes:

    • Selection in the 3d view is broken in build from Xcode 13. [T91680]
    • Fix Cycles AVX test failure with x86_64 build running on Arm. [d02eeccd02]
    • Fix/workaround macOS Rosetta crash running Cycles AVX tests. [e78a21ae78]
    • Fix Asset Browser properties region toggle not showing open/closed state. [2af6cb9dce]
    • Asset Browser: Fix incorrect user message. [24a79289b0]
    • Fix some shortcut keys not working on macOS with Japanese input. [8b44b756d8]
    • Mesh Sequence Cache (ABC) an hair interpolated children distribution issue (triangulate modifier seem to fix it). [T92561]
    • Shift+F1 to switch to asset browser randomly crashes. [T93508]
    • Subdividing with overlapping tri and quad crashes Blender. [T93563]
    • Blender 3.0 cannot import FBX (containing more than 8 UV layers). [T93541]
    • Triangulating a mesh with overlapping tri and quad faces can cause an assertion failure. [T93574]
    • Asset browser: dropping object on grid in orthogonal view misses the floor plane. [T93388]
    • Snap Cursor not working after changing Add Object tool settings. [T93732]
    • Crash on edit mesh with a curve modifier with both a vertex group assigned and the edit mode display option enabled. [T93611]
    • Dragging the NLA strip cause a crash, if the related action is in tweakmode. [T93707]
    • VSE: Fix strip with mask modifier not blending. [1fd824345d]
    • Video editor thumbnails don't show at the default zoom level. [T93314]
    • Single point NURBS crash in resample node. [T93521]
    • 3.0 Documentation broken link [T93773]
    • Use World background color when rendering pose library previews. [T93467]
    • When seperating a grease pencil stroke to its own object it will lose all vertex groups. [T93728]
    • Measure active tool fails in front view with snap incremental enable. [T93869]
    • Zstd-compressed .blend files from external tools aren't recognized. [T93858]
    • Change bone name cause vertex group not working until select another vertex group. [T93892]
    • Crash when trying to load custom preview in asset browser with user library selected. [T93691]
    • Instances of only vertices/edges not properly shown in viewport. [T84710]
    • img.has_data Always returns True since version 3.0. [T93871]
    • Fast GI Approximation Render Crash. [T93874]
    • Shadow Catcher - Cuda Error in Viewport Rendering with Optix Denoiser. [T93890]
    • When render with Cycles' Fast GI Approximation, Method "Add" is affected by bounces in Method "Replace". [T93498]
    • Geometry Nodes: Random Integer min and max values half as frequent. [T93591]
    • Custom node sockets don't get relinked when dropping a node on an existing link. [T93430]
    • redundant 'falloff' dropdown in weight paint header. [T93169]
    • Spare falloff panel. [T94243]
    • gltf2 not exporting animations in 3.0. [T93704]
    • Blender freezes when saving with active VR session. [T93649]
    • Fix meta-ball bound-box calculation reading past buffer bounds. [62ce0c60cd]
    • 3D Cursor is not in the right place after Shift + C (Center Cursor and Frame All). [T93971]
    • Crash on changing curve type from Bezier to NURBS in Geometry Nodes. [T94082]
    • Crash when exceeding memory_cache_limit in the viewport. [T92838]
    • Cleanup: Correct order of guard and lock in moviecache_valfree. [0564b19ff4]
    • Selecting current action in Undo History Undoes all the History. [T94115]
    • 3d cursor crash when using shortcut. [T94109]
    • Outliner: Collection dragging tooltip is not updating. [T94184]
    • Crash when the Home button is pressed in the VSE. [T94254]
    • Crash when cutting meta-meta. [T94280]
    • DeltaX does not show how many frames you are moving your keyframes. [T94191]
    • Fix: Build issue on 32 bit archs. [6514e4c418]
    • Snap performance regression at high poll rate. [T93408]
    • Close Area crashes Blender (3.0.0 and 3.0.1). [T94334]
    • Python error when trying to add Grease Pencil brush preset. [T94375]
    • Cycles X broke OptiX memory pooling via NVLink. [T93620]
    • Extruding first vertex of a Spline with GN modifier enabled causes a crash. [T94442]
    • Crash in nvoglv64.dll entering edit mode on curve. [T94454]
    • Scaling Grease Pencil Strokes in Edit Mode Scales Thickness. [T93163]
    • Set Origin causes unexpected offset on Grease Pencil strokes when Curve Editing is enabled. [T93134]
    • Grease pencil hue and tint modifiers don't work with selected material. [T93868]
    • LineArt: Correct collection intersection mask logic. [7339663bbc]
    • LineArt: Correct clamping of out of bound isect index. [69c56d2819]
    • 3D Cursor surface projection onto hidden faces. [T94392]
    • Grease Pencil AutoMerge does not work when Draw Strokes On Back is enabled. [T94620]
    • Regression: Grease Pencil does not show up in render past 2049x2049 render resolution. [T94169]
    • Fix T94563: Cycles standalone build error on with strict float/double casting. [7d26cf01f7]
    • Crash in Compositing. [T94506]
    • Discontinuous cutting with the knife tool. [T93695]
    • Knife project fails in orthographic mode. [T94145]
    • Shadow Terminator Geometry Offset causes artefactos for translucent Shader (Cycles). [T93418]
    • New-file causes Python assert with negative reference count. [T94708]
    • save_as_mainfile will crash if context has no screen. [T93949]
    • Constraint Shrinkwrap does not applies, it reset all changes. [T94600]
    • VR Add-on: Unintended navigation when using Valve Index. [T93509]
    • Blender Crashing While Appending Animation Action. [T94264]
    • Export to X3D Fails. [T94122]
    • Viewport X-Ray is influencing snapping even in material mode. [T93477]
    • Auto Depth problem with Cliping Region. [T94728]
    • Grease Pencil Strokes drawn at 0.0 Strength still visible. [T94799]
    • Tool Settings: Drag on Tweak not working. [T92953]
    • Object As Font not working. [T94624]
    • Fix crash caused by exception in Python gizmo target get handler. [40c5786df3]
    • GPencil: Copying keys doesn't preserve Keyframe Type. [T94903]
    • Grease Pencil Drawing don't Update after paste. [T94089]
    • Line Art: Per object Override Crease setting does not work. [T94878]
    • Regression: Group Input/Output cannot connect to some custom sockets. [T94827]
    • Video Sequencer Preview with Prefetch Frames crashes inside Meta Strip. [T94768]
    • Multiple volumes using same data can cause crash/freeze. [T94715]
    • Boolean Apply Clearing custom data layers (bevel weight Weight / Vgroup Data). [T94197]
    • Cleanup: Avoid possible NULL pointer error. [822501d86d]
    • crash or error when using GPUFrameBuffer.read_color(... data=data). [T94202]
    • Mesh: Add versioning in 3.0 for vertex normal refactor. [add07576a0]
    • Unity x Blender 3.0 Integration. [T95099]
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    Chuck Jones


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  17. #17
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    El modelado que veremos en Blender

    El modelado que veremos en Blender. La Fundación Blender ha anunciado las nuevas características de modelado que llegarán a Blender este 2022.

    Las nuevas características de modelado que se fusionarán de las ramas de desarrollo a la rama principal de Blender este año incluyen; una nueva implementación de topología dinámica que preserva los límites del conjunto de caras; y los colores de los vértices.

    Las características, incluido el pintado de vértices en el modo Sculpt y la opción de obtener una vista previa de los modelados con Eevee; se fusionarán con la rama principal del software 3D de código abierto en las próximas versiones.

    Suponiendo que el desarrollo vaya según lo programado, las versiones de Blender 3.1 a 3.4 saldrán este año.

    Ya en desarrollo, pero que estará disponible en la versión principal

    Aunque el modelado ha sido una de las partes de más rápida evolución en Blender; hubo menos cambios en el modelado de la versión Blender 3 de las esperadas. Esto se debe a la salida del desarrollador principal Pablo Dobarro unos meses antes.

    La publicación del blog del Instituto Blender que enumera los objetivos clave de desarrollo para Blender en 2022 el mes pasado no incluyó las herramientas de modelado. La nueva publicación de blog, del desarrollador actual Joe Eagar, enfatiza que las nuevas características de modelado ya están disponibles en las ramas de desarrollo, y ahora se fusionarán con la rama principal del software.



    Pintar modelos directamente dentro del modo Sculpt

    Una de las mayores novedades es la opción de pintar colores de vértices directamente en el modo Sculpt.

    La implementación, actualmente disponible como una característica experimental; mejora el rendimiento sobre el modo Vertex Paint existente y admite máscaras, conjuntos faciales y filtros.

    Además del color de la superficie, vamos a poder pintar otros atributos de vértice. La idea es desacoplar las capas de color de los tipos de datos utilizados para almacenarlos aunque los exportadores aún no se han actualizado.

    Las herramientas de pintura también son compatibles trabajando con máscaras de cavidades. Lo que permite pesar los trazos de pintura de acuerdo con la curvatura de la superficie de la geometría que se está pintando; seleccionando automáticamente bordes o huecos.



    Vista previa de esculturas interactivas en Eevee

    Otras características que se fusionarán desde las ramas de desarrollo incluyen la opción de esculpir. Podemos hacerlo mientras se previsualizan los cambios de forma interactiva utilizando Eevee; el renderizador en tiempo real de Blender.

    Las vistas previas de Eevee se admitirán inicialmente en el modo Sculpt cuando se utilice la topología dinámica (Dyntopo).

    Topology Rake será más fiable en Blender

    Los cambios en Dyntopo en sí incluyen una mejor preservación de los límites de los bordes. Como las costuras UV y los conjuntos de caras. El flujo de geometría subdividida generada por el pincel Topology Rake ahora tiene en cuenta esos límites.

    Cuando se utiliza la topología dinámica, las mallas trianguladas seguirán la información de la superficie con mucha más precisión. Además de hacer que los triángulos fluyan alrededor de cualquier límite (límites abiertos, conjuntos de caras, costuras).

    Topology Rake también tiene un nuevo modo de curvatura. Si no hay bordes cercanos para guiar el flujo del triángulo, el rastrillo de topología puede usar las direcciones de curvatura principales de la malla en su lugar.

    La nueva versión de Dyntopo también es mucho más rápida y admite la triangulación en el sitio preciso; en lugar de triangular toda la malla.



    Texture Paint, multires sculpting y gestión de pinceles

    Los objetivos a largo plazo incluyen actualizaciones del modo Texture Paint después de los de pintar en el modo Sculpt.

    El modelado Multires y la gestión de pinceles también se enumeran como objetivos clave de desarrollo; aunque la publicación del blog no enumera ningún cambio específico planeado o un calendario de lanzamiento propuesto.

    Blender 3.1 están programados para un lanzamiento estable el 9 de marzo. El software está disponible bajo una licencia GPL de código abierto. La versión estable actual, Blender 3.0, está disponible para Windows 8.1+, macOS 10.13+ y Linux.
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  18. #18
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  19. #19
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    Blender 3.1 con render más rápido

    La Fundación Blender ha publicado Blender 3.1, la última versión del software 3D de código abierto.

    Es una actualización centrada en el rendimiento, con aumentos de velocidad en los flujos de trabajo que van desde la animación y el diseño de escenas hasta la representación y la exportación de archivos. Pero como de costumbre, hay decenas de otras características y actualizaciones de las herramientas existentes.

    A continuación, destacamos cinco características que creemos que son particularmente significativas, incluido el nuevo backend Metal para Cycles. La aceleración de GPU del modificador de superficie de subdivisión y las últimas actualizaciones de Geometry Nodes.

    El backend Metal de Cycles acelera el renderizado en Mac con GPU AMD o procesadores Apple Silicon. Las pruebas se han llevado a cabo utilizando las escenas de demostración estándar de Blender en una MacBook Air con un chip Apple M1.


    El backend de Metal para Cycles acelera el renderizado en macOS

    Probablemente el cambio más esperado en Blender 3.1 es el soporte nativo para Metal. La API de gráficos de Apple, en el renderizador Cycles. Trabajo financiado y en parte llevado a cabo por la propia Apple.

    El rendimiento de renderizado en macOS empieza a quedarse atrás del de Windows y Linux después de la decisión de Apple de dejar de usar OpenCL. Originalmente utilizado para la aceleración de GPU en Cycles.

    La mayoría de los artistas de Mac tampoco pueden usar los backends CUDA y OptiX de Cycles. Que requieren GPU Nvidia.

    El nuevo backend Metal acelera el renderizado en Macs con los propios procesadores M1 o GPU AMD de Apple, con soporte para GPU Intel también en desarrollo.

    En las pruebas de la Fundación Blender que mostramos en la imagen; un MacBook Air con un chip M1 renderizó las escenas de demostración estándar de Blender algo más rápido en GPU que en CPU. Que Blender 3.1 venga con un render más rápido no es casualidad, es gracias al esfuerzo y el trabajo.


    Nubes de puntos de forma nativa en Blender 3.1

    El soporte para nubes de puntos como tipo de geometría nativa en Cycles acelera los renders de cachés de simulación importados. Como esta simulación de arena renderizada por Juan Gea Rodríguez. La escena contiene 110 millones de puntos.

    Un mejor manejo de las nubes de puntos acelera la representación de simulaciones. Otro cambio clave en Cycles en Blender 3.1 es el soporte para nubes de puntos como un tipo de geometría nativa.

    Las animaciones de gráficos en movimiento y las cachés de simulación importadas desde otras aplicaciones DCC; como nubes de puntos deberían renderizarse significativamente más rápido en Cycles; y usar menos memoria al hacerlo.

    Actualmente, los puntos siempre se representan como esferas, aunque los artistas pueden controlar su tamaño y color aleatorio utilizando el nuevo nodo Point Info. Es probable que se añadan otras formas 3D más adelante.

    El sistema Geometry Nodes continúa evolucionando en Blender 3.1, con nodos como Extrude Mesh y Scale Elements; utilizados aquí para generar una barra de chocolate, abriendo nuevos flujos de trabajo de modelado de procedimientos.

    Nuevos nodos de geometría y mejoras de rendimiento

    Los artistas pueden generar nubes de puntos directamente dentro de Blender utilizando el sistema Geometry Nodes. Introducido originalmente en Blender 2.92 para la dispersión de objetos y la creación de instancias.

    Blender 3.1 continúa evolucionando hacia un conjunto de herramientas más general. Con nodos como Extrude Mesh, uno de los 19 nuevos nodos en la versión, abriendo nuevos flujos de trabajo de modelado procedural.

    Trabajar con gráficos de nodos también es mucho más interactivo, disponemos de grandes árboles de nodos que ahora se muestran con más velocidad y consumiendo menos memoria.

    Las mejoras en el flujo de trabajo incluyen un nuevo menú de búsqueda contextual que aparece dentro del Node Editor al arrastrar los sockets. Mostrando solo aquellos nodos que realmente se pueden conectar al seleccionado.

    Habilitar la subdivisión de GPU en el modificador de superficie de subdivisión acelera la reproducción de la animación en la ventana gráfica. Este es uno de los dos cambios clave en las superficies de subdivisión en Blender 3.1

    La aceleración por GPU para el modificador de superficie de subdivisión acelera la reproducción de animaciones. El modificador de superficie de subdivisión es compatible con la aceleración por GPU en Blender 3.1.

    El cambio debería facilitar el trabajo con cualquier malla que se esté suavizando utilizando la subdivisión en el momento del renderizado. Pero un caso de uso particularmente común será reproducir animaciones de personajes en la ventana gráfica.

    Podemos ver el aumento en la velocidad de fotogramas cuando la subdivisión por GPU está habilitada; el efecto se vuelve particularmente significativo en niveles de subdivisión más altos.

    Novedades en Blender 3.1 en el modelado

    Para el trabajo de modelado, el modificador de superficie de subdivisión también recibe soporte para el arrugado de vértices. Lo que permite marcar los vértices como arbitrariamente nítidos para crear una gama de nuevas formas puntiagudas.

    La nueva configuración Dilate/Contract en la herramienta Rellenar permite crear nuevos estilos visuales para animaciones 2D creadas con el conjunto de herramientas Grease Pencil de Blender.

    Las actualizaciones de Grease Pencil ofrecen nuevas opciones para colorear animaciones 2D Grease Pencil. El conjunto de herramientas de animación 2D en constante evolución de Blender. También obtiene algunas características nuevas en Blender 3.1.

    El modificador line art de Grease Pencil dispone de nueva opciones, como la herramienta para generar representaciones de contornos de objetos 3D se pueden usar como trazos.

    Sin embargo, el cambio más agradable visualmente se produce cuando se rellenan trazos cerrados con color. La herramienta Relleno tiene una configuración Dilate/Contract para expandir o reducir el área de relleno.

    Eso permite crear efectos en los que el relleno se superpone a los trazos; o se deja un borde blanco dentro de ellos, como se muestra en la imagen.


    Blender 3.1 novedades en el apartado de texturas

    En las herramientas de texturizado, las imágenes en mosaico (tiles) admiten nombres de archivo que contienen tokens de sustitución UDIM. Lo que hace que implemente flujos de trabajo UDIM del tipo utilizado en efectos visuales y desarrollo de juegos.

    El conjunto de herramientas de animación tiene la opción de especificar manualmente el rango de fotogramas de una acción en Dope Sheet. El Editor de acciones y el Editor NLA, y para hacer que las longitudes de los controladores sean uniformes en el Editor de gráficos.

    Los cambios en la interfaz de usuario incluyen la introducción del menú Ver en algunas partes de Blender. Incluidos los editores de animación; es posible ver imágenes mucho más grandes en el Editor de imágenes.

    Vemos cambios significativos a la hora de importar y exportar archivos. Donde hay un nuevo exportador de OBJ desarrollado en C ++. Este nuevo código acelera la exportación de archivos OBJ hasta trece veces, y mejoras en la exportación de Alembic, glTF y USD.

    Blender 3.1 ya usa Python 3.10, siguiendo la decisión de la Fundación Blender de separarse de la Plataforma de Referencia VFX; y admitir una versión más reciente del lenguaje de programación.

    El cambio puede resultar controvertido para los estudios más grandes que integran Blender en sus canales de producción.

    Dejamos el video con las novedades.

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  20. #20
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  21. #21
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    Ya podéis descargar la 3.1.1 en https://download.blender.org/release/Blender3.1/
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  22. #22
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    No paran estos chicos... no he terminado de ver las mejoras de una versión y ya tienen otra puesta...

  23. #23
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    Pues otra: Blender 3.1.2

    https://www.blender.org/download/

    Blender 3.1.2
    Released on Apr 1st 2022, and a followup to 3.1.1 [which unfortunately introduced a regression], Blender 3.1.2 features more bug fixes:


    Regression: The location of "Viewport Gizmos" is not correct in POSE mode (multi-object/armature editing, multiple bones selected). [T96347]
    Compositor: Missing output UI for Normal node. [T96860]
    GPU subdivision: Crash on select in Edit Mode with X-Ray on and Mirror Modifier. [T96344]
    GPU subdivision modifier: Smooth Shade doesn't work. [T96915]
    OBJ export: mark the new 3.1+ exporter as experimental, and reintroduce menu item for the old exporter. [2cfca7d910, A19337ef72]
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  24. #24
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    Pues otra: Blender 3.1.2

    https://www.blender.org/download/

    Blender 3.1.2
    Released on Apr 1st 2022, and a followup to 3.1.1 [which unfortunately introduced a regression], Blender 3.1.2 features more bug fixes:


    Regression: The location of "Viewport Gizmos" is not correct in POSE mode (multi-object/armature editing, multiple bones selected). [T96347]
    Compositor: Missing output UI for Normal node. [T96860]
    GPU subdivision: Crash on select in Edit Mode with X-Ray on and Mirror Modifier. [T96344]
    GPU subdivision modifier: Smooth Shade doesn't work. [T96915]
    OBJ export: mark the new 3.1+ exporter as experimental, and reintroduce menu item for the old exporter. [2cfca7d910, A19337ef72]
    Lanzado el 1 de abril de 2022 y una continuación de 3.1.1 [que desafortunadamente introdujo una regresión]
    Eso les pasa por querer correr tanto...

  25. #25
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    Blender 3.2

    https://www.blender.org/download/

    https://youtu.be/0yGoeMfTY8Y



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    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  26. #26
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  27. #27
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    Blender 3.2 aporta novedades importantes

    Blender 3.2 aporta novedades importantes. Como de costumbre, se trata de una actualización variada y de gran alcance. Viene con nuevas funciones de modelado y texturizado. Incluida una herramienta de lápiz para dibujar y editar curvas, y un conjunto de herramientas de pintura en 3D radicalmente renovado.

    También hay algunos cambios importantes en el renderizador Cycles, incluida la compatibilidad con Light Groups, lo que permite volver a iluminar imágenes sin volver a renderizar, además de cáusticas de sombras rápidas y desenfoque de movimiento de volumen.

    También es una actualización que rompe la compatibilidad; ya que el sistema Geometry Nodes de rápida evolución ya no es compatible con los nodos creados en Blender 2.93 y versiones anteriores, y el antiguo sistema de proxy finalmente se ha eliminado.

    También hay nuevas funciones y mejoras en la calidad de vida de otros conjuntos de herramientas importantes, que incluyen animación, Grease Pencil, composición, edición de video y la ventana de realidad virtual.


    Blender 3.2 aporta novedades importantes

    Módulo de animación y rigging

    Ahora se admite la configuración de métodos abreviados de teclado desde el menú insertar fotograma clave.

    F2 ahora también funciona para renombrar marcadores. La antigua tecla Ctrl+M se ha cambiado a F2, para que coincida con el cambio de nombre de los objetos y las tiras NLA.

    Los marcadores son más fáciles de seleccionar, con nuevos operadores para seleccionarlos todos, o a la izquierda/derecha del cuadro actual (incluido el cuadro actual, si está en un marcador).

    El filtro de discontinuidad (Euler) ahora también está disponible en la hoja de droga. Al igual que en el editor de gráficos, aún requiere que se seleccionen los canales de animación (las FCurves).

    Editor NLA

    F2 ahora funciona para cambiar el nombre de las tiras NLA. Los modos de extrapolación de franjas Hold y Hold Forward permanecerán como están configurados. Blender solía cambiar estas configuraciones, solo permitía esperar para la primera tira de NLA, cambiándola sin previo aviso a esperar adelante cada vez que un animador cambiaba el orden de la tira y ponía otra al frente. Este comportamiento se elimina y la configuración permanecerá en los valores establecidos por el animador.

    Bake Action está disponible en el menú editar. La influencia de la acción ahora se copia en la influencia de la franja cuando se empuja hacia abajo a la NLA.

    Hay disponible un modo Tweak alternativo Start Tweaking Strip Actions (Full Stack). El comportamiento anterior se puede encontrar usando Start Tweaking Strip Actions (Lower Stack); y sigue siendo el predeterminado para la tecla de acceso rápido TAB. Este nuevo modo permite a los animadores ingresar al modo de retoque sin deshabilitar todas las pistas sobre la tira retocada, los animadores verán la pila completa. Los fotogramas clave funcionarán como se esperaba, conservando la pose que incrustó visualmente. Hay algunas limitaciones, así que asegúrese de leer el mensaje de confirmación.

    Motion Paths

    Al agregar rutas de movimiento, ahora puede seleccionar rangos de fotogramas más sensibles; en lugar de simplemente establecer de forma predeterminada 1-250.

    • Rango de marco de escena.
    • Fotogramas clave seleccionados.
    • Todos los fotogramas clave.


    Se elimina el operador de rango de escena, porque los operadores ahora encuentran automáticamente el rango al bakear las rutas de movimiento.

    Obsolescencia de la biblioteca de poses heredada

    La biblioteca de pose heredada se ha marcado como obsoleta. El panel y sus operadores están eliminados de Blender 3.3, junto con el código interno que respalda la funcionalidad. El panel obtiene alguna explicación sobre esto, un botón que abre el manual en el capítulo correspondiente y un botón para convertir bibliotecas de poses heredadas en activos de pose modernos.

    Cambios en el módulo principal

    Los proxies han quedado en desuso desde Blender 3.0, pero su código interno de evaluación/administración todavía estaba presente; y aún era posible seguir usando los proxies existentes definidos en versiones anteriores de Blender.

    En esta versión se han eliminado por completo. Los proxies actuales se convierten en anulaciones de biblioteca de la mejor manera posible.

    Blender 3.2 aporta novedades importantes en la usabilidad
    Las propiedades anuladas ahora se pueden editar en la vista anular, modo de vista propiedades del esquema.

    El concepto de jerarquía para anular, (por ejemplo, una anulación de un carácter completo es una jerarquía de anulación, que incluye la colección raíz, todas sus subcolecciones, objetos, etc.) se ha vuelto mucho más importante. Ayuda a mantener sanas las relaciones entre los bloques de datos, especialmente cuando se vuelve a sincronizar después de que los datos de la biblioteca de referencia hayan cambiado.

    La mayoría de las anulaciones creadas como parte de una jerarquía ya no se pueden editar de forma predeterminada. Pero se pueden hacer editables desde el menú contextual de Outliner, ( se está trabajando en más formas de hacerlo ).

    Interfaz de usuario

    Vemos una interfaz de usuario renovada en varios aspectos. El modo de visualización para las anulaciones de la biblioteca permite seleccionar entre dos modos de visualización.

    Propiedades: muestra todas las propiedades modificadas a través de anulaciones de biblioteca, junto con botones para editar los valores de cada propiedad. Esta es una versión mejorada del modo de visualización anterior.

    Jerarquías: muestra las relaciones jerárquicas entre los bloques de datos anulados. Por ejemplo, para anular una malla de un objeto dentro de una colección, Blender anula automáticamente toda la colección -> objeto -> jerarquía de malla. Una columna a la derecha permite habilitar/deshabilitar las anulaciones. Deshabilitar una anulación revertirá todas las propiedades anuladas.

    Otros modos de visualización ya no enumeran las anulaciones de la biblioteca. Ahora que hay un modo de visualización mejorado dedicado a las anulaciones de la biblioteca, esto ya no es necesario.

    Rendimiento de la biblioteca

    Se ha mejorado el rendimiento del proceso de resincronización de anulación de la biblioteca que según los datos ofrecidos es diez veces más rápido que antes.

    Caché de video

    Se ha corregido el punto muerto en la memoria caché de la película.

    Blender 3.2 aporta novedades importantes en los objetos

    Nueva opción para establecer el objeto padre (Keep Transform Without Inverse), y la opción aplicar, Parent Inverse. Los operadores conservan la transformación del mundo del hijo sin usar la matriz inversa principal. Se establece de forma efectiva el origen del hijo en el padre. Cuando el hijo tiene una transformación local de identidad, el hijo se alinea en el espacio mundial con su padre, (escala excluida).

    Cambios de Eevee en Blender 3.2

    El nodo de relieve sin la altura conectada está optimizado para que no funcione completamente como en Cycles para admitir la solución alternativa anterior para establecer de forma predeterminada una entrada de grupo de nodos en normal.

    El progreso de la compilación de los sombreadores se ha movido a la pantalla de información del motor de visualización. Ahora es un recuento de sombreadores en lugar de un porcentaje de progreso.

    La entrada del socket del radio de dispersión subsuperficial se trata como un radio medio en lugar de un factor de escala para el kernel SSS precalculado; que aún usa el valor predeterminado del socket. Puede ser necesario parchear manualmente la escena en la que estés trabajando.

    Los materiales que utilizan nodos Shader-To-RGB dejan de recibir efectos de reflejos en el espacio de la pantalla o dispersión subsuperficial; incluso si los BSDF dejan de estar conectados a los nodos Shader-To-RGB.

    La protuberancia de desplazamiento afecta el modo de proyección de cuadro del nodo de textura de imagen.

    Blender 3.2 con nuevo sistema de modelado

    Se puede usar una nueva herramienta en forma de lápiz para las curvas en el modo de edición de curvas; se utiliza para editar y crear curvas de forma rápida. La herramienta permite agregar, eliminar y ajustar rápidamente puntos de control.

    Vemos más funcionalidades disponibles con varios accesos directos; y se puede editar en el mapa de teclas para una mayor personalización.

    Objeto de datos multiusuario

    Al intentar aplicar un modificador a un objeto de datos multiusuario, los usuarios pueden optar por convertirlo en un solo objeto sin que falle la aplicación. Para aplicar la transformación de objetos, la nueva opción permite aislar los objetos de datos multiusuario seleccionados de los demás si es necesario.

    Cambios generales en el modelado de Blender 3.2

    El operador seleccionar similar para mallas admite la selección por valores de pliegue de vértice similares.

    • Se ha mejorado la generación de nudos de curvas NURBS.
    • Cíclico se puede utilizar con otras opciones de nudo.
    • Endpoint y Bezier se pueden usar al mismo tiempo.


    Vemos un esquema que muestra NURBS con todos los modos disponibles para generar nudos. A los lados se visualizan estructuras de nudos. Las líneas diagonales muestran por qué nudos se ve afectado un punto de control particular. Las flechas azul y cian muestran a qué puntos de control se sujeta la curva y qué nudos crean esa sujeción. La línea morada demuestra dónde comienza el ciclo en el nudo.


    Cambios generales en el modelado de Blender 3.2

    Modificadores en el modelado

    El modificador Vertex Weight Mix admite mínimo y máximo como operaciones que se pueden aplicar para combinar pesos de entrada.

    Mejoras de rendimiento en los nodos

    Muchos nodos de curvas se han portado a un nuevo bloque de datos. Lo que mejora significativamente el rendimiento con muchas curvas.

    • La actualización del nodo selección de punto final ha mejorado el rendimiento 13 veces cuando se combinada con el nodo establecer posición.
    • El nodo malla a curva tiene un rendimiento mejorado que lo multiplica por 10 cuando se crean muchas curvas.
    • El nodo Curva a malla puede ser de 4 a 5 veces más rápido para entradas con millones de curvas.
    • El rendimiento de las curvas de remuestreo mejora aproximadamente 6 veces al muestrear muchas policurvas pequeñas.
    • La actualización de realizar instancias mejora su rendimiento en 2 o 3 veces, especialmente con muchas curvas pequeñas.
    • Las entradas en los nodos
    • Muchos nodos de función con más entradas como Map Range, Combine XYZ y Random Value son más rápidos en los casos comunes.
    • Las entradas de selección ahora son más rápidas en general, ya que el sistema de campo puede preparar los datos para los nodos de manera más eficiente.
    • En una prueba simple con el nodo de posición establecida, la mejora del tiempo de ejecución fue de 1,4x con el 10 % de los puntos seleccionados y de 2,5x con el 90 % de los puntos seleccionados.
    • Las funciones simples con una sola entrada y salida en una red de campo, como la conversión de tipos de datos, pueden ser el doble de rápidas en algunos casos.
    • Escribir en grupos de vértices dentro de los nodos y directamente con un atributo de salida modificador puede ser 3,6 veces más rápido.
    • Los valores de cero ya no se escriben en el grupo.


    Sculpt Paint en Blender 3.2

    El nuevo conjunto de herramientas Sculpt Paint hace posible pintar modelos 3D dentro del modo Sculpt. Proporciona una gama de características estándar que incluyen un pincel de frotis, enmascaramiento y ajustes de color. Pinta directamente en modo Sculpt con el nuevo conjunto de herramientas Sculpt Paint.

    Con un mejor conjunto de herramientas de pintura no destructiva identificado como uno de los objetivos clave de desarrollo de 2022; una de las características más esperadas en Blender 3.2 es el nuevo conjunto de herramientas Sculpt Paint.

    Unifica el flujo de trabajo de pintura, lo que permite a los usuarios pintar en el modo Sculpt y en el modo Vertex Paint; agrega nuevas capacidades, como soporte para máscaras y conjuntos de rostros, y mejora el rendimiento.

    Los usuarios obtienen una gama estándar de controles de pincel, incluidos el tamaño, la forma, el flujo y la densidad; con la opción de cambiar el pincel de pintura básico al modo de desenfoque, o usar un pincel Difuminar separado para difuminar los trazos existentes.

    Una nueva herramienta de filtro de color permite realizar ajustes básicos en los trazos de pintura, incluidos el tono; la saturación y el valor, el brillo y el contraste, y el ajuste de los valores RGB.


    Sculpt Paint en Blender 3.2

    Light Groups en Blender 3.2

    El nuevo sistema Light Groups genera pases de renderizado que contienen solo la iluminación de subconjuntos de fuentes de luz definidos por el usuario. Lo que hace posible volver a iluminar imágenes sin volver a renderizar.

    Light Groups le permite volver a iluminar imágenes sin volver a renderizar; por ejemplo, solo luces directas, solo iluminación ambiental o solo materiales emisivos.

    El renderizador Cycles dispone de varias características nuevas en Blender 3.2, pero la más importante es Light Groups.

    Los pases se pueden usar para volver a iluminar una escena en el compositor integrado de Blender sin volver a renderizar. Es un flujo de trabajo similar a algunos motores de renderizado comerciales; como el sistema Light Mix en Corona Renderer y V-Ray.

    Los grupos de luz solo contribuyen a un pase de renderizado combinado; pero es posible que en el futuro se agregue soporte para otros tipos de pases, por ejemplo, Shadow Catcher.

    La implementación no es específica de Cycles y podría extenderse a Eevee; el renderizador en tiempo real de Blender.


    Light Groups en Blender 3.2 – Blender 3.2 aporta novedades importantes

    Cáusticas de sombras rápidas

    Cycles puede generar cáusticas en las áreas sombreadas de una imagen; lo que reduce los tiempos de procesamiento para escenas que contienen materiales refractivos como agua o hielo.

    La actualización de Blender 3.2 también revisa el sistema de cáusticas de Cycles, y ahora los usuarios pueden generar cáusticas de objetos refractivos solo en las áreas de sombra de una imagen; donde tienen el mayor impacto visual. Los casos de uso incluyen escenas submarinas y los patrones de luz de cáustica generados dentro de la vista.

    La función, se basa en Manifold Next Event Estimation, desarrollada internamente en Weta Digital para su propio trabajo de producción; debería reducir el impacto de las cáusticas en los tiempos de renderizado.

    La implementación en Blender solo admite hasta cuatro rebotes de luz cáustica; ignora los mapas normales y de relieve, y se limita a las cáusticas refractivas, a diferencia de las de los reflejos.


    Cáusticas de sombras rápidas – Blender 3.2 aporta novedades importantes

    Curve Pen crea y edita curvas

    La nueva herramienta Curve Pen crea y edita rápidamente curvas Bézier, NURBS y poliesplines. Los atajos de teclado reasignables permiten personalizar su comportamiento. Las actualizaciones del modelado 3D incluyen la nueva herramienta Pluma para curvas, para crear y editar curvas Bézier.

    La acción realizada depende de si haces un solo clic, doble clic o [Ctrl]-clic, o mantienes presionadas las teclas modificadoras personalizables por el usuario. Lo que permite trabajar muy rápidamente, sin tener que cambiar de modo.

    La mayor parte de la funcionalidad también funciona para NURBS y poli splines; lo que la convierte en una herramienta útil de uso general.

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  28. #28
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    Blender 3.2.1

    https://www.blender.org/download/

    WHAT'S NEW
    GEOMETRY NODES
    * Geometry Nodes: Add Mesh To Volume Node https://developer.blender.org/rB1516f7
    * Geometry Nodes: UV Unwrap and Pack Islands Nodes https://developer.blender.org/rB4593fb
    * https://twitter.com/amalbubble/status...

    MODELING
    * UV: Improve UV Straighten operator https://developer.blender.org/rB9dd27a
    * Transform Snap: nearest face snap mode, snapping options, refactoring https://developer.blender.org/rB011327

    GREASE PENCIL / LINE ART
    * LineArt: Shadow and related functionalities https://developer.blender.org/rB6dd8ce

    MOTION TRACKING
    * Tracking: Image from Plane Marker operators https://developer.blender.org/rBe4bf58
    * Mask editor: Always use smooth drawing https://developer.blender.org/rBc1ffea

    CYCLES
    * Cycles: Add support for rendering on Intel GPUs using oneAPI https://developer.blender.org/rBa02992
    * Cycles: enable Vega GPU/APU support https://developer.blender.org/rBabfa09

    USER INTERFACE
    * UI: add Custom properties panel to collections https://developer.blender.org/rBb91011
    * UI: add tooltips for nodes to the shader node add menu https://developer.blender.org/D15309

    VSE
    * VSE: Improved Retiming system https://developer.blender.org/rB302b04
    * FFmpeg: Add VFR media support https://developer.blender.org/rBf0a3d2

    CURVES
    * Curves: New tools for curves sculpt mode https://developer.blender.org/rB416aef
    * Sculpt Curves: UI tweaks and shortcut https://developer.blender.org/rB3ffc55

    I/O
    * COLLADA: Support for alpha color in vertex data https://developer.blender.org/rB106d93
    * IO: print import & export times of Alembic & USDhttps://developer.blender.org/rBe7a212

    POTPOURRI
    * Benchmark: Add EEVEE viewport playback tests https://developer.blender.org/rB66f826
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  29. #29
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    Blender 3.3 LTS


    Descarga: https://www.blender.org/download/

    Información: https://www.blender.org/download/releases/3-3/

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  32. #32
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    Blender 3.3 LTS

    Blender 3.3 una nueva versión de soporte a largo plazo. Los cambios importantes incluyen un nuevo sistema para trabajar el cabello y nuevos nodos para desempaquetar islas UV. Vemos una nueva integración del conjunto de herramientas de animación Grease Pencil 2D con Dope Sheet y Timeline, y soporte para Intel Arc GPU.

    A continuación, destacamos cinco de los cambios más significativos, junto con actualizaciones más pequeñas del conjunto de herramientas principal, que incluyen modelado 3D, escultura y pintura digital, e importación y exportación de escenas USD.


    Nuevo conjunto de herramientas para trabajar el cabello basado en curvas

    Una de las características más esperadas de este lanzamiento es el nuevo conjunto de herramientas para el cabello. También marca una de las primeras extensiones importantes del sistema Geometry Nodes de Blender; más allá del modelado y la dispersión de objetos.

    Sobre la base de la compatibilidad de Geometry Nodes con las curvas, el nuevo modo Curves Sculpt permite a los usuarios arreglar el cabello y el pelaje directamente en la ventana gráfica, utilizando un flujo de trabajo basado en pinceles.

    El lanzamiento inicial presenta 11 pinceles diferentes para pintar sobre el cabello directamente en la superficie de la escultura del personaje. También podemos peinarlos, ajustar su densidad e incluso deslizarlos sobre la superficie.

    A diferencia del sistema de cabello basado en partículas actual de Blender, el pintado del cabello se realiza en un espacio 3D, en lugar de una proyección 2D. Lo que simplifica el flujo de trabajo y reduce los artefactos de aspecto poco natural.

    Mejora de la compatibilidad para las curvas de cabello en Blender 3.3

    Las curvas de cabello son compatibles con todos los motores de renderizado de Blender: previsualizaciones de Cycles, Eevee y Workbench.

    El nuevo sistema debería admitir al menos 120.000 mechones de cabello editados al mismo tiempo. Ya que el rendimiento subyacente de los nodos de la curva se ha mejorado bastante.

    Los nodos de geometría potencian los flujos de trabajo de UV de procedimiento y los efectos de gráficos en movimiento. Los nodos de geometría ahora también potencian los flujos de trabajo de UV de procedimiento. Lo hace a través de los nodos UV Unwrap y Pack UV Islands.

    Los nuevos nodos tienen una funcionalidad equivalente a sus contrapartes en el Editor UV de Blender. Desenvolviendo automáticamente los UV de una malla y empaquetándolos para minimizar el espacio UV desperdiciado.

    Sin embargo, a diferencia de las herramientas actuales, los nuevos nodos se pueden conectar a otros nodos de geometría. Lo que significa que durante el modelado de procedimientos, los UV del modelo resultante deberían actualizarse a medida que se edita la geometría.

    Otros nodos nuevos en Blender 3.3 incluyen Points, nos permite generar nubes de puntos, Volume Cube, para generar cuadrículas de volumen y tres nuevos nodos para encontrar rutas a través de los bordes de la malla.

    Este último se puede utilizar para crear una gama de interesantes efectos de gráficos en movimiento, e incluso para animar a encontrar el camino correcto a través de un laberinto. Como se muestra en esta escena de demostración que por cierto, podemos descargar para hacer pruebas.

    Nuevas opciones de renderizado de contornos en Grease Pencil

    Blender 3.3 también presentan una actualización significativa de Grease Pencil, el sistema de animación 2D del software. Dispone de fotogramas clave para Grease Pencil que ahora son visibles en los editores Dope Sheet y Timeline.

    El modificador Line Art, que genera trazos de lápiz de grasa 2D a partir de geometría 3D, ahora carga la geometría aproximadamente de cuatro a ocho veces más rápido. Además obtiene dos características nuevas e interesantes.

    La primera es el cálculo preciso de los contornos de luz y sombra, lo que hace posible representar contornos en sombras proyectadas por o sobre objetos, como se muestra en el video que adjuntamos.

    El segundo es el renderizado de siluetas, que permite renderizar contornos solo para las siluetas de los objetos. Trae opciones para controlar cómo se generan los contornos de los objetos superpuestos o intersectados.

    Representación de GPU en Cycles en Intel y GPU AMD para Blender 3.3

    Además, Blender se convierte en una de las primeras aplicaciones DCC en admitir oficialmente las GPU Arc de Intel, la nueva familia de tarjetas gráficas discretas de la empresa. Junto con sus GPU de centro de datos.

    Las tarjetas Intel son compatibles con el renderizado de GPU en Cycles en Windows y Linux, aunque es una implementación inicial, dado que Arc Pro A-Series aún no se ha enviado y los controladores aún están en versión beta.

    Los planes futuros incluyen soporte para el nuevo modo de GPU en el sistema de eliminación de ruido Open Image Denoise de Intel y trazado de rayos de GPU. Trabajando a través de sus núcleos Embree, ambos compatibles con Cycles en la CPU.

    Los usuarios de AMD obtienen procesamiento de GPU en GPU Vega y Vega II tanto en Windows como en Linux.

    Las GPU AMD han sido compatibles mientras Cycles X, la revisión reciente del renderizador, se implementaba en Blender 3.0. Pero ahora debería ser solo compatible para las tarjetas más nuevas y solo en Windows.

    La actualización amplía ese soporte a una gama de tarjetas más antiguas e incluso gráficos integrados. Aunque es probable que las adiciones más significativas sean tarjetas para estaciones de trabajo como Radeon Pro WX 9100 y Radeon Pro VII.


    Video de Blender 3.3 una nueva versión de soporte a largo plazo

    Nuevas opciones de seguimiento plano y retiming de video

    Las herramientas integradas de efectos visuales de Blender obtienen una serie de actualizaciones en Blender 3.3. Pero la más llamativa es probablemente la opción Nueva imagen desde marcador plano en el rastreador plano.

    Podemos generar una textura sin deformar a partir de la región del metraje seleccionado durante el seguimiento. Que luego se puede editar en un paquete de edición de imágenes 2D y volver a proyectar en el metraje original.

    Podemos verlo en acción en el video de arriba para reemplazar el graffiti en la pared en el fondo de la toma.

    Video Sequencer, el conjunto de herramientas de edición de video de Blender, obtiene un nuevo sistema de reprogramación. Lo que hace posible editar clips reprogramados como los normales; y hacer coincidir automáticamente su velocidad con la velocidad de fotogramas de la escena.

    Actualizaciones a otros conjuntos de herramientas principales

    Blender 3.3 con soporte a largo plazo también presenta actualizaciones más pequeñas a muchos de los conjuntos de herramientas principales de Blender. Incluido el modelado 3D, la escultura digital, la pintura y texturizado. También vemos una nueva opción para empaquetar conjuntos de texturas UDIM en archivos.blend.

    El sistema de anulaciones de biblioteca dispone ahora de una serie de mejoras en el flujo de trabajo, obteniendo su propio submenú en el Esquema, con un conjunto de opciones más simplificado.

    Bajo el capó, se ha mejorado el rendimiento al importar escenas de producción de animación y VFX con una gran cantidad de objetos. En el caso de una escena USD con 260.000 objetos, el tiempo de importación se ha reducido de 3,5 horas a solo 1,5 minutos. Ahora también es posible exportar volúmenes de OpenVDB en formato USD.

    La actualización también es la última versión de soporte a largo plazo (LTS) y recibirá correcciones críticas durante dos años.

    Requisitos del sistema para Blender 3.3

    Blender 3.3 está disponible para Windows 8.1+, macOS 10.13+ y Linux. Es una descarga gratuita.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  33. #33
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    Yo ya di el salto a la nueva LTS.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  34. #34
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    Ha salido esta semana nueva actualización (fixeando bugs)

    https://www.blender.org/download/

    Blender 3.3.1

    https://www.blender.org/download/releases/3-3/
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  35. #35
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  36. #36
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    Blender 3.4 con Open Path Guiding Library de Intel

    Las características principales de esta versión incluyen adiciones que la hacen especial, agregando soporte para la guía de ruta en CPU en Cycles.

    Herramientas de enmascaramiento automático en modo Esculpir/Pintar accesibles desde la ventana gráfica 3D. Varias actualizaciones del editor de UV además de nuevos operadores para alinear la rotación de UV, aleatorizar islas, soporte para cuadrículas no uniformes y otras características.

    Una superposición en la ventana gráfica 3D cuando se usan nodos geométricos, lo que facilita la depuración y prueba de partes de un árbol de nodos.

    Nuevos nodos de geometría que pueden recuperar datos de mallas y curvas, muestrear superficies UV y más, como otras mejoras que incluyen un nuevo modificador de contorno Grease Pencil y una mejor herramienta de relleno, soporte para extensiones PBR en archivos .mtl, y mejoras en los editores de animación en cuanto a rendimiento.


    Blender 3.4 con Open Path Guiding Library de Intel

    Animación y Rigging

    Los editores NLA, Dopesheet y Timeline ahora tienen un panel Rehacer. Algunas propiedades que se muestran en estos paneles de rehacer pueden ser superfluas, como tener un eje Z al mover las teclas).

    NLA dibuja el fondo de la pista según el tipo de extrapolación de la franja.


    Blender 3.4 extrapolando NLA

    Podemos agregar un clip de acción ahora falla inmediatamente si no se selecciona ninguna pista NLA. Anteriormente, esto solo fallaba después de seleccionar una acción específica para agregar.

    Se elimina la pestaña "Acción editada" para las tiras de acción seleccionadas en el editor NLA. Todavía está disponible en el editor de acciones, donde es realmente adecuado/utilizable. Tenerlo en el NLA se interpuso en el camino de las propiedades reales de la tira NLA. Ahora están disponibles inmediatamente de forma predeterminada.

    Desplazar hacia abajo una acción a una nueva pista NLA ahora automáticamente nombra esa pista después de la Acción.

    Driver Mute en Blender 3.4

    El editor de controladores y la ventana emergente "Editar controlador" ahora tienen una casilla de verificación que puede silenciar el controlador. Esta es la misma funcionalidad que la casilla de verificación en la lista de canales del editor de controladores, pero luego se expone en un lugar diferente en la interfaz de usuario.

    Esto es por conveniencia, de modo que ahora se puede silenciar un controlador haciendo clic con el botón derecho en la propiedad controlada, seleccionando "Editar controlador" y luego silenciándolo allí. La misma casilla de verificación se agrega al encabezado del editor de controladores normal para mantener la coherencia.

    Editor de controladores para Blender 3.4Editor de controladores para Blender 3.4


    Ventana emergente para editar el controlador en Blender 3.4Ventana emergente para editar el controlador.


    Cambios en el Core

    Se anulan los directorios de recursos. Ahora es posible anular todas las rutas de usuario y sistema para usar variables de entorno. Anteriormente, los subdirectorios podían anularse a través de variables de entorno como BLENDER_USER_CONFIG y BLENDER_SYSTEM_PYTHON.

    Sin embargo, no había forma de anular los directorios de nivel superior a los que podían acceder los scripts a través de bpy.utils.resource_path. Ahora los directorios de nivel superior se pueden anular para que las rutas de recursos predeterminadas de USUARIO o SISTEMA no se usen por accidente.

    Cambios en las fuentes

    • Nueva pila de fuentes para mejorar la cobertura de lenguaje y símbolos.
    • Almacenamiento en caché de FreeType para permitir más fuentes simultáneas con menos recursos y mayor rendimiento.
    • Evita cargar fuentes que no se utilicen realmente en Blender 3.4.
    • El tamaño de fuente ahora siempre asume 72 DPI, lo que simplifica el código. El argumento DPI para blf.size() ahora es opcional y obsoleto.
    • Corrección gamma para la salida de texto para mejorar el suavizado. El resultado también es ligeramente más completo y brillante.


    Mejoras integradas directamente en el Core

    Podemos crear miniaturas de vista previa de imágenes WebP un poco más rápido usando mucha menos RAM.
    Las operaciones de sincronización de la capa de vista ahora se posponen hasta que se necesiten los resultados de la sincronización. Esto acelera enormemente los scripts que crean muchos objetos en una sola operación.

    Con Depsgraph podemos optimizar la evaluación de las dependencias de los modificadores deshabilitados.
    Los objetos Metaball ahora se evalúan como mallas. Los motores de renderizado ahora solo necesitan procesar el objeto de malla evaluado correspondiente y pueden omitir el objeto metaball evaluado.

    Admite la extracción de fotogramas de videos WebM que cambian dinámicamente la resolución.
    La representación de video admite la codificación del códec FFmpeg AV1.

    Grease Pencil en Blender 3.4

    Ahora la importación de SVG permite importar varios archivos en una sola operación. Además, el nombre del .SVG se usa como nombre de Blender.

    • Nuevo Outlineoperador para convertir trazos a perímetro.
    • Nueva Outlineopción a nivel de pincel para convertir a contorno el último trazo dibujado.
    • Nuevo Set Start Pointoperador para definir el punto de inicio de las carreras cíclicas.
    • Nuevo Offsetparámetro en el operador de reproyección para el modo de superficie.


    Instrumentos

    La herramienta de relleno se ha mejorado agregando un nuevo algoritmo para cerrar espacios.
    El nuevo método determina cuándo cerrar los trazos en función de qué tan cerca están utilizando un radio de círculo. Este nuevo método es más adecuado que el anterior (ahora llamado Extend) cuando los trazos extendidos nunca se cruzan.

    Si el espacio entre trazos es mayor que el radio real, el sistema muestra círculos. Para cambiar el tamaño del círculo use Wheel Mouseo PageUp/ PageDown. También es posible usar MMBel mouse o la pluma.


    Abrir y cerrar en Grease Pencil

    Tan pronto como el radio determina que el espacio está cerrado, los círculos de ayuda se ocultan. Esto permite enfocarse en los huecos pendientes, manteniendo solo círculos en los pendientes.


    Cerrar contacto en Grease Pencil

    El panel avanzado se reorganiza y ahora tiene una nueva sección con Gap Closure todas las nuevas opciones.


    Herramientas de relleno en el nuevo panel de Grease Pencil

    El antiguo método de cierre de espacios con líneas rectas se ha renombrado como Extendy se Leak Sizeha eliminado porque los nuevos algoritmos hacen que este parámetro quede obsoleto.

    • Las líneas de extensión de la herramienta de relleno ahora se recortan cuando hay una colisión.
    • Nueva opción para comprobar si la extensión choca con los trazos normales (no extensiones). Si está habilitado, si la extensión choca, el color será azul. Solo se utilizará la extensión azul para limitar el área de relleno.
    • Utilizar el teclado para alternar el método de extensión de Extender->Radio->Extender.
    • Usar el teclado para alternar la verificación de colisión de carrera.


    Modificadores

    • Nuevo modificador de contorno para generar un trazo perimetral desde la vista de la cámara.
    • LineArt tiene una nueva opción de "Intersección forzada" que permite que los objetos siempre produzcan intersecciones incluso contra objetos que están configurados como "Sin intersección". Esto permite una configuración más flexible de escenas más complejas.
    • Nuevo Chainmodo en el modificador Time Offset que permite ejecutar uno tras otro diferentes tipos de Offset.



    Compensación de tiempo en Grease Pencil

    API de Python en Blender 3.4

    Nuevo parámetro Trace Frame en el operador Trace. El rastreo predeterminado solo puede rastrear una imagen o una secuencia, pero no era posible rastrear solo los fotogramas seleccionados en una secuencia. Este nuevo parámetro permite definir qué cuadro trazar. Si el valor es 0, el rastreo se realiza como antes. El parámetro no está expuesto en la interfaz de usuario porque solo es lógico si lo administra una API de Python.

    Los modificadores de Modelado

    El modificador Subdivision Surface y el rendimiento del nodo se han mejorado cuando se subdividen muchos bordes sueltos.

    Herramientas para esculpir

    El gran cambio nuevo en el editor UV para Blender 3.4 es la adición de un nuevo pincel relajante basado en geometría. Esto mejora la calidad del mapeo UV al hacer que los UV sigan más de cerca la geometría 3D. Como se trata de un cepillo, el usuario puede impulsar el proceso de relajación.

    Para admitir el nuevo modo de pincel para relajar la malla, se han realizado mejoras adicionales en las herramientas UV Sculpt y UV Relax:

    • Reparar los bordes de los límites para la herramienta UV Relax.
    • Las herramientas UV Sculpt ahora respetan los vértices anclados.
    • Las herramientas UV Sculpt ahora funcionan con restricciones a los límites.
    • Las herramientas UV Sculpt ahora ignoran el devanado, evitando islas huérfanas.
    • La herramienta UV Grab ahora es compatible con Live Unwrap.



    Muestra la geometría para relajar la malla

    UV Packing para Blender 3.4

    • Puedes especificar el margen exacto al empaquetar.
    • Podemos agregar la opción para usar el cálculo de margen de Blender 2.8.
    • Muchas operaciones de empaquetado UV ahora funcionan con geometría no múltiple.


    UV Grid y selecciones

    • Permitir cuadrículas no uniformes.
    • Podemos agregar la opción para usar el espaciado de píxeles para UV Grid.
    • Muestra la rejilla UV sobre la parte superior de la imagen.
    • Cambiar el nombre de "UV Snap To Pixels" -> "UV Round To Pixels".


    Nuevos Operadores

    Se han agregado nuevos operadores adicionales que afectan la rotación de paquetes:
    • Podemos agregar un nuevo operador, Randomize Islands.
    • Podemos agregar un nuevo operador, rotación de alineación UV.


    Otras mejoras y correcciones sobre el modelado

    • El operador de rotación admite la restricción a los límites.
    • Respetar la selección de UV en Proyecto esférico, Proyecto cilíndrico, Proyecto de cubo y Proyecto UV inteligente.
    • Repara el cálculo de la isla UV con caras ocultas.
    • Solucione errores en el cálculo de la isla UV cuando está en el modo de selección de borde.
    • Más opciones para UV Seleccione Operador similar, Cara, Área y Área UV.
    • Arreglar UV Unwrap con triángulos degenerados.


    Visor de nodos en Blender 3.4

    El nodo de visor ahora tiene la capacidad de obtener una vista previa de la geometría y los atributos en la ventana gráfica, así como en la hoja de cálculo.

    Cuando un campo está vinculado a la segunda entrada del nodo del visor, se muestra como una superposición en la ventana gráfica. Un nodo de visor se activa al hacer clic en él.

    La opacidad de superposición de atributos se puede controlar con la configuración "Nodo de visor" en la ventana emergente de superposiciones.

    Se puede configurar una ventana gráfica para que no muestre geometría de visor intermedia desactivando la opción "Nodo de visor" en el menú "Ver". Los nodos de visor ahora tienen un menú desplegable de dominio. Determina en qué dominio se evaluará el campo.

    Cambios generales en los nodos de Blender 3.4

    • Self Object recupera el objeto modificador actual para recuperar transformaciones.
    • El nodo Transferir atributo se eliminó y se dividió en varios nodos más específicos.
    • El nodo Índice de muestra recupera datos de elementos geométricos específicos por índice.
    • El nodo Sample Nearest recupera los índices de los elementos geométricos más cercanos
    • El nodo Muestra de superficie más cercana interpola una entrada de campo a la ubicación más cercana en una superficie de malla.


    Las mallas en los nodos

    • El nuevo nodo Face Set Boundaries encuentra los bordes entre diferentes parches de caras.
    • Se ha mejorado el acceso a la información de topología de malla, con nuevos nodos y otros cambios.
    • Esquinas de la cara Recupera las esquinas que forman una cara.
    • Esquinas de vértice Recupera las esquinas de las caras conectadas a los vértices.
    • Bordes de esquina Recupera los bordes de ambos lados de una esquina de cara.
    • Aristas de vértice Recupera las aristas conectadas a cada vértice.
    • Cara de esquina Recupera la cara de la que forma parte cada esquina de cara.
    • Esquina desfasada en cara Recupera esquinas vecinas dentro de una cara.
    • Vértice de esquina Recupera el vértice al que está unida cada esquina de cara.
    • El nodo Edge Vertices ahora tiene una entrada de índice para que se pueda combinar más fácilmente con los otros nodos.
    • El nuevo nodo Sample UV Surface permite obtener un valor de atributo basado en una coordenada UV.


    Curvas en los nodos

    • El nodo Recortar curvas ahora admite curvas cíclicas.
    • Los nuevos nodos dan acceso a información de topología sobre el mapeo entre curvas y puntos.
    • Curva de punto Recupera la curva de la que forma parte un punto de control.
    • Puntos de curva Recupera un índice de punto dentro de una curva.
    • Desplazar punto en curva Desplaza un índice de punto de control dentro de su curva.
    • El Set Curve Normal permite elegir el modo de evaluación normal para las curvas.
    • El nodo Sample Curve ahora tiene entradas para el índice de la curva y un valor personalizado para muestrear.


    Volúmenes en los nodos

    El nodo Distribuir puntos en volumen crea puntos dentro de cuadrículas de volumen.

    Las instancias ahora se puede acceder a los atributos de las instancias creadas a través de los nodos de geometría desde los materiales a través del modo Instanciador del nodo Atributo.

    Actuación de los nodos en Blender 3.4

    Los nodos de geometría tienen un nuevo sistema de evaluación.
    El evaluador puede proporcionar un mejor rendimiento cuando se utilizan muchos grupos de nodos complejos.
    El rendimiento se puede aumentar cuando hay muchos nodos pequeños.
    El nodo Trim Curves se ha portado al nuevo bloque de datos y puede ser 3 o 4 veces más rápido que en 3.2 o 3.3.
    La interpolación de dominio de malla y curva se puede omitir para valores únicos.


    Recuento de bloques de nodos

    Open Path Guiding Library de Intel y Cycles

    Esta característica mejora la calidad del muestreo de rutas individuales reduciendo el ruido en escenarios de iluminación complejos como; rebotes largos de luz indirecta, áreas de sombra indirectamente iluminadas o fuentes de luz reflejada.

    Si bien Path Guiding ayuda a renderizar escenas que contienen cáusticos simples (por ejemplo la superficie del agua), no está diseñado para ser un solucionador de cáusticos, como MNEE, lo que significa que es posible que no ayude a renderizar escenas que contienen cáusticos complejos.

    Durante el renderizado, la guía de ruta aprende una aproximación de la distribución de luz de la escena (directa e indirecta). Luego, esta información se usa para guiar caminos en direcciones importantes que podrían no explorarse bien utilizando métodos de muestreo direccional estándar que solo consideran el material local o las fuentes de luz directamente visibles.

    Más detalles sobre el guiado de caminos, cómo funciona y cómo se integra en Cycles se presentan en la charla BCON2022 Siga la luz: introduciendo el guiado de caminos en Cycles.

    Por el momento, la guía de ruta solo está disponible para la renderización de CPU y se puede habilitar en el panel de propiedades de renderización en "Muestreo->Guía de ruta". La implementación actual admite el guiado en superficies con componentes BSDF difusos, así como en volúmenes interiores.

    Las siguientes imágenes muestran los efectos de la guía de ruta en la práctica cuando se aplica en diferentes escenas con escenarios de iluminación complejos. Cada comparación se representa en el mismo tiempo.


    Open Path Guiding Library de Intel y Cycles

    Mejoras en Cycles

    Mejoras en la compatibilidad del nodo con el uso de atributos de instancias de nodos de geometría. Además, los atributos de matriz booleana y entera se pueden leer desde objetos.

    Nodo de atributo con nuevo modo Capa de vista para acceder a los atributos de la capa de vista, escena o mundo actual.

    Bakeo: nueva opción para bakear efectos especulares desde la vista de cámara activa, en lugar de por encima de la superficie. Esto puede ser útil al bakear texturas que se verán desde una posición fija o con movimiento de cámara limitado.

    Muestreo de patrones mejorados para reducir el ruido en algunas escenas, especialmente para volúmenes y luces de área larga.

    Renderizado por GPU
    Ahora se admiten las tarjetas gráficas AMD Radeon RX serie 7000 (arquitectura RDNA3).
    En Linux, actualizamos a ROCm 5.3 o posterior para solucionar problemas con las texturas en las tarjetas gráficas Vega y RDNA1.

    Apple Metal
    Cáusticos de sombra habilitados.
    Las GPU Intel ahora son compatibles a partir de macOS 13.

    Intel OneAPI
    Actualice a la versión del controlador 101.3430 o posterior para corregir los bloqueos de la interfaz de usuario.

    Open Shading Language
    Esto viene con un cambio en el comportamiento de los parámetros de entrada con un inicializador no constante. Para tales parámetros, el socket de entrada en el nodo ahora no muestra ningún valor editable, solo se puede vincular. Esto también se puede especificar a través de metadatos.

    Esculpir, pintar y texturizar en Blender 3.4
    El rendimiento y el uso de memoria se han mejorado cuando no se usan conjuntos de caras, ocultación y enmascaramiento.

    Mejora significativa del rendimiento para volver a proyectar atributos cuando se utiliza el remesher de vóxel.

    Enmascaramiento automático
    Nueva ventana emergente en el encabezado 3D Viewport para gestionar todas las opciones de enmascaramiento automático.


    enmascarar automáticamente

    Esta interfaz de usuario hace que los conmutadores de enmascaramiento automático sean más accesibles y detectables. Cada configuración ahora está correctamente ordenada. Para un acceso aún más rápido, usa el atajo del menú circular Alt-A.


    interfaz de usuario para enmascarar

    La misma interfaz de usuario de Blender 3.4 también se usa para la configuración del pincel. Cualquier conmutador de enmascaramiento automático del pincel del pincel activo anulará los conmutadores de enmascaramiento automático del modo.

    El enmascaramiento automático de cavidades cambia en las opciones y configuraciones de pincel.


    enmascarado automático

    La opción de Cavity simplifica las máscaras

    En lugar de crear manualmente una máscara de cavidad, esta opción de enmascaramiento automático ofrece una forma más rápida de pintar y esculpir con Cavity.

    Los parámetros de "Invertido", "Factor", "Desenfoque" y una "Curva personalizada" ofrecen un control adicional para ajustar con precisión la máscara de la cavidad. Usa el botón "Crear máscara" para convertir la máscara automática en un atributo de máscara regular (para editarla o simplemente visualizarla).

    Esto incluye un nuevo operador "Máscara de cavidad", que reemplazó al antiguo operador de menú "Máscara sucia". El enmascaramiento automático normal de área y vista alterna en las opciones y configuraciones de pincel.


    máscara de cavidades

    Blender 3.4 permite trabajar mejor desde cualquier ángulo

    Estas opciones de enmascaramiento automático son excelentes para pintar o esculpir selectivamente desde ángulos específicos. "Ver normal" usa el ángulo de visión, mientras que "Área normal" usa la dirección normal del cursor del pincel desde el inicio del trazo.

    "Límite" y "Descenso" definen cuántos ángulos se incluyen en la máscara automática y qué tan suave es la máscara.

    Una palanca adicional de "Oclusión" permite una pintura de proyección más precisa a costa del rendimiento.

    Los conjuntos de rostros ahora son opcionales, lo que significa que los objetos primitivos no tienen un atributo de conjunto de rostros de forma predeterminada. Como resultado, cuando se unen objetos o se realizan cambios de modelado en el modo de edición, no se asignará automáticamente un conjunto de caras a ninguna geometría nueva, lo que mejora el rendimiento y elimina el desorden visual cuando no se utiliza.

    La pintura de peso y vértice usará toda la pila de modificadores si no produce cambios de topología, para permitir pintar con capas de peso usando modificadores de nodos geométricos o mezcla de peso.

    Más información en https://www.blender.org/download/releases/3-4/
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  37. #37
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  38. #38
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  39. #39
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    Blender 3.5 con interfaz gráfica Metal para macOS

    La versión que está por llegar presentará la interfaz gráfica conocida como Metal que trabaja con GPU en las compilaciones de macOS. Esto acelerará el cálculo de Cycles, así como mejorará la ventana gráfica del motor de render EEVEE y el rendimiento de la interfaz de usuario en general.

    Actualmente, el backend predeterminado sigue siendo OpenGL, pero el objetivo es cambiar a Metal después de un período de pruebas y comentarios.

    Actualmente, el backend de Metal debe configurarse manualmente en Preferencias/sistema.


    Blender 3.5 con interfaz gráfica Metal para macOS

    Hace aproximadamente un año, después de unirse al Fondo de Desarrollo de Blender y sembrar hardware para los desarrolladores de Blender, Apple empoderó a algunos de sus desarrolladores para contribuir directamente al código fuente de Blender. Las contribuciones comenzaron con Metal para Cycles y luego continuaron con Metal como backend de GPU, para EEVEE y el sistema de interfaz de usuario. El objetivo de estas contribuciones es proporcionar la mejor experiencia de Blender en el hardware de Apple, ya que Blender pretende abrir otras fronteras más allá de OpenGL.

    Punto de referencia y comparativas
    Estos son los resultados de algunos puntos de referencia, realizados en un ordenador portátil MacBook Pro con un chip M1 Max.


    Punto de referencia y comparativas en blender

    El benchmark de renderizado se ejecutó en dos escenarios diferentes. El arranque en frío significa que no se compiló previamente ni se almacenó en caché ningún sombreador antes de renderizarlo, esto sucede cuando se renderiza un fotograma por primera vez. En caché significa que el fotograma se procesó al menos una vez antes.

    A continuación se muestra una prueba de velocidad de reproducción del archivo Tree Creature, realizada en un Mac Studio con chip M1 Ultra.


    openGL-vs-Metal

    Trabajo en progreso
    Además de la corrección de errores, se espera que se fusionen algunos parches para mejorar el soporte de los dispositivos gráficos AMD e Intel. Además de eso, el objetivo principal es introducir soporte para el próximo Compositor en tiempo real (en la ventana gráfica 3D), que actualmente no está disponible en macOS. El progreso se puede seguir en la dirección web developer.blender.org.

    Nota para desarrolladores de complementos
    Aunque la API de Python de BGL todavía funciona en las versiones actuales de Blender, ha quedado obsoleta en favor de la API de GPU. Los próximos cambios en el backend de la GPU (tanto Metal como Vulkan) no son compatibles con la API BGL heredada.

    Si estás desarrollando complementos con código de dibujo personalizado, asegúrate de que estás utilizando la API de GPU.

    Puedes visitar esta noticia en la web de Blender.
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  40. #40
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    ¡Lista la versión 3.5!

    Download — blender.org

    3.5 — blender.org

    ¿Vale la pena Blender 3.5? - YouTube



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: blender35.PNG 
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ID: 245046  
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  41. #41
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    Descaragada....
    Por cierto, yo ya llevo unos días con la 3.6 alpha.

    Gracias.

  42. #42
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    Ya hace tiempo que tengo una duda de por qué hay dos Color Management.
    A ver si alguien me sabe decir la razón.


  43. #43
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Ya hace tiempo que tengo una duda de por qué hay dos Color Management.
    A ver si alguien me sabe decir la razón.
    En Blender, el Color Management es una herramienta esencial para asegurar que los colores de tus proyectos sean precisos y consistentes en todo momento. Blender ofrece dos opciones de Color Management que puedes usar: el modo de Gestión de Color sRGB y el modo de Gestión de Color Filmic.

    El modo de Gestión de Color sRGB es un enfoque tradicional y más limitado para la gestión de colores. Es adecuado para proyectos que están destinados a ser vistos en dispositivos estándar, como monitores de computadora, televisores y dispositivos móviles. Este modo se basa en el estándar de color sRGB, que es una gama limitada de colores que se puede mostrar en pantallas de visualización.

    El modo de Gestión de Color Filmic, por otro lado, es una herramienta más avanzada que se basa en la física del mundo real para simular el comportamiento de la luz y del color en una escena. Este modo está diseñado para proyectos que se renderizan con alta calidad y requieren una gama más amplia de colores y tonos.

    Para cambiar entre los modos de Gestión de Color en Blender, debes ir a la pestaña "Propiedades" en la interfaz de usuario y luego seleccionar la pestaña "Render". A continuación, selecciona el modo de Gestión de Color que deseas utilizar en la sección "Color Management".

    Es importante tener en cuenta que el uso de la Gestión de Color Filmic en Blender puede requerir ajustes en la configuración de iluminación y otros ajustes de renderizado para obtener los mejores resultados. Si tienes dificultades para ajustar la Gestión de Color Filmic en tu proyecto, puedes encontrar tutoriales y guías en línea para ayudarte a comprender mejor cómo funciona.

    Seguimos en pruebas con la inteligencia artificial.
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  44. #44
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    En Blender, el Color Management es una herramienta esencial para asegurar que los colores de tus proyectos sean precisos y consistentes en todo momento. Blender ofrece dos opciones de Color Management que puedes usar: el modo de Gestión de Color sRGB y el modo de Gestión de Color Filmic.

    El modo de Gestión de Color sRGB es un enfoque tradicional y más limitado para la gestión de colores. Es adecuado para proyectos que están destinados a ser vistos en dispositivos estándar, como monitores de computadora, televisores y dispositivos móviles. Este modo se basa en el estándar de color sRGB, que es una gama limitada de colores que se puede mostrar en pantallas de visualización.

    El modo de Gestión de Color Filmic, por otro lado, es una herramienta más avanzada que se basa en la física del mundo real para simular el comportamiento de la luz y del color en una escena. Este modo está diseñado para proyectos que se renderizan con alta calidad y requieren una gama más amplia de colores y tonos.

    Para cambiar entre los modos de Gestión de Color en Blender, debes ir a la pestaña "Propiedades" en la interfaz de usuario y luego seleccionar la pestaña "Render". A continuación, selecciona el modo de Gestión de Color que deseas utilizar en la sección "Color Management".

    Es importante tener en cuenta que el uso de la Gestión de Color Filmic en Blender puede requerir ajustes en la configuración de iluminación y otros ajustes de renderizado para obtener los mejores resultados. Si tienes dificultades para ajustar la Gestión de Color Filmic en tu proyecto, puedes encontrar tutoriales y guías en línea para ayudarte a comprender mejor cómo funciona.

    Seguimos en pruebas con la inteligencia artificial.
    Gracias...

  45. #45
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    Los mapas de desplazamiento vectorial en Blender 3.5

    Los mapas de desplazamiento vectorial, ahora compatibles con el pincel Dibujar de Blender, permiten esculpir formas complejas como cuernos y trenzas de cabello con una sola pincelada. En el vídeo "Blender Secrets" de Jan van der Hemel se muestra esta nueva funcionalidad.

    Blender 3.5 presenta una nueva funcionalidad para los artistas de personajes digitales: la compatibilidad con los pinceles de Mapa de desplazamiento vectorial (VDM) en el pincel Dibujar. Esta herramienta solo estaba disponible anteriormente en programas especializados como Mudbox y ZBrush.

    Con esta nueva funcionalidad, los artistas pueden utilizar mapas de desplazamiento vectorial como alfas de pincel, lo que les permite esculpir formas más complejas como narices, orejas, cuernos y colas con un solo toque del pincel.

    Los mapas de desplazamiento vectorial pueden desplazar la superficie de un modelo en tres dimensiones, lo que permite crear formas sobresalientes más complejas que el desplazamiento convencional con mapas de altura. Además, se admiten simetría especular y radial para esculpir formas aún más complejas.

    En definitiva, esta nueva funcionalidad de Blender 3.5 facilita el proceso de escultura para los artistas digitales, permitiéndoles crear modelos más detallados y complejos con mayor facilidad y rapidez.

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  46. #46
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    Peinar el cabello es cosa de minutos en Blender 3.5

    Blender 3.5 viene equipado con la biblioteca de activos Essentials, un conjunto de 26 configuraciones de nodos de geometría listos para usar que simplifican las tareas comunes en el trabajo con cabello. Con esta biblioteca, peinar el cabello es cosa de segundos.

    La nueva herramienta de cabello basada en curvas, introducida en Blender 3.3, da un gran paso adelante con esta biblioteca. Los usuarios pueden arrastrar y soltar estas configuraciones de nodos en la escena para generar curvas de cabello en el cuero cabelludo, y duplicar o interpolar curvas guía para engrosar el cabello resultante.

    La biblioteca de activos Essentials también incluye configuraciones para peinar el cabello de diversas maneras, como la generación de mechones, frizz, rizos y trenzas, así como suavizarlo o recortarlo.

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  47. #47
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    Nuevos nodos para modelado procedural en Blender 3.5

    Nuevos nodos para modelado procedural y procesado de imágenes. Blender 3.5 ha agregado varios nuevos nodos de geometría a su conjunto de herramientas, como Edges to Face Groups, que detecta grupos de caras rodeadas por bordes seleccionados, y Blur Attribute, que mezcla los valores de atributo de elementos vecinos.

    También hay dos nuevos nodos de entrada de imagen, Imagen e Información de la imagen, que abren nuevas posibilidades creativas para procesar imágenes, como se muestra en el video de abajo.

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  48. #48
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  49. #49
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Versión 3.5.1 ya disponible para descarga....
    https://www.blender.org/download/
    A que ya la estás probando...
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  50. #50
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    A que ya la estás probando...
    Pues NO... je, je, estoy con la 3.6 hace ya unos días o semanas.
    La 3.51 es la oficial y la 3.6 está en Alpha pero practicamente ya está terminada.

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