Тайны RayFire: Решение проблемы прохождения объектов сквозь полы и проблем с выбором

Опубликовано 30.01.2026 | Перевод с испанского
Interfaz de RayFire en 3ds Max mostrando configuración correcta de unyielding objects y inactive objects para evitar que objetos atraviesen el suelo durante simulaciones

Когда объекты решают стать призраками

Проблема куба, проходящего сквозь пол в RayFire так же распространена, как и раздражает, особенно когда вы только начинаете работать с этим мощным плагином. Парадокс объекта, помеченного как unyielding, который должен быть непроницаемым, но ведет себя как воздух, обычно вызван несколькими одновременными факторами, требующими тонкой настройки. Вы не одиноки в этой битве с бунтующей физикой.

Вторая проблема с inactive objects, которые сопротивляются выбору, обычно проще решить, но одинаково озадачивает, если вы не знаете специального трюка, который ожидает RayFire. Обе проблемы имеют решение, как только вы поймете логику системы.

Решение проблемы объектов, проходящих сквозь полы

Основная проблема обычно кроется в настройках коллизий, а не в выборе unyielding objects. Сначала убедитесь, что пол имеет достаточную толщину — RayFire может иметь проблемы с чрезвычайно тонкими поверхностями. Минимальная толщина 5-10 единиц обычно безопасна.

Затем в свойствах объекта пола убедитесь, что он настроен как Concave в типе коллизии, особенно если это большая плоскость. Объекты Unyielding требуют коллизию Concave для правильной работы, в то время как динамические объекты обычно используют Convex.

В RayFire даже самый твердый пол может стать призраком, если его не убедить должным образом

Правильная настройка для реалистичного разрушения

Чтобы объекты разрушались вместо того, чтобы отталкиваться, нужно настроить два критических параметра: Impact Force и Fragility. В свойствах объектов для разрушения увеличьте Fragility до значений 50-80, чтобы они легко ломались при ударе. Impact Force ударяющего объекта должен быть достаточным, чтобы преодолеть этот порог.

Кроме того, активируйте опцию Demolish by Kinematic Objects в панели Physics, чтобы позволить движущимся объектам вызывать разрушение. Без этой опции только специально помеченные как разрушители объекты смогут ломать другие.

Решение проблемы выбора в inactive objects

Тайна объектов, которые не добавляются в inactive objects обычно имеет две основные причины. Сначала убедитесь, что объекты не находятся уже в другой категории RayFire (например, dynamic или sleeping objects). Объект не может быть в нескольких категориях одновременно.

Во-вторых, используйте правильный метод выбора: нажмите кнопку Pick в разделе inactive objects, не пытайтесь перетаскивать и бросать. Затем выберите объекты во вьюпорте или из списка по имени. Если объекты являются экземплярами, убедитесь, что выбрана главная экземпляр.

Проверенный рабочий процесс шаг за шагом

Чтобы обеспечить успех, следуйте этому конкретному порядку: Сначала добавьте все статические объекты (пол, стены) в Unyielding Objects. Затем объекты для разрушения — в Dynamic Objects. Наконец, любой объект, который должен оставаться неподвижным, но может быть разрушен, — в Inactive Objects.

Перед запуском симуляции всегда используйте Preview для проверки коллизий. Режим preview визуально показывает, как RayFire интерпретирует геометрии коллизий, позволяя обнаружить проблемы до полного расчета.

Решение этих начальных проблем сделает вас мастером цифрового разрушения, способным разрушать от простого куба до целых небоскребов с хирургической точностью. Потому что в мире RayFire даже самый упорный призрак может научиться подчиняться законам физики с правильной настройкой 😏