Publicado el 9/10/2025, 3:23:15 | Autor: 3dpoder

Los Misterios de RayFire: Solución a Objetos que Atraviesan Suelos y Problemas de Selección

Interfaz de RayFire en 3ds Max mostrando configuración correcta de unyielding objects y inactive objects para evitar que objetos atraviesen el suelo durante simulaciones

Cuando los objetos deciden volverse fantasmas

El problema del cubo que atraviesa el suelo en RayFire es tan común como frustrante, especialmente cuando estás comenzando con este poderoso plugin. La paradoja de tener un objeto marcado como unyielding que debería ser impenetrable, pero que se comporta como si fuera aire, suele tener su origen en varios factores simultáneos que necesitan ajuste fino. No estás solo en esta batalla contra la física rebelde.

El segundo problema con los inactive objects que se resisten a ser seleccionados suele ser más simple de resolver, pero igualmente desconcertante cuando no conoces el truco específico que RayFire espera que uses. Ambas issues tienen solución una vez que entiendes la lógica detrás del sistema.

Solución al problema de objetos atravesando suelos

El problema principal suele estar en la configuración de colisiones más que en la selección de unyielding objects. Primero, verifica que el suelo tenga suficiente grosor - RayFire puede tener problemas con superficies extremadamente delgadas. Un grosor mínimo de 5-10 unidades suele ser seguro.

Luego, en las propiedades del objeto suelo, asegúrate de que esté configurado como Concave en el tipo de colisión, especialmente si es un plano grande. Los objetos Unyielding necesitan colisión Concave para funcionar correctamente, mientras que los objetos dinámicos suelen usar Convex.

En RayFire, hasta el suelo más sólido puede volverse fantasma si no se le convence adecuadamente

Configuración correcta para demolición realista

Para que los objetos se demuelan en lugar de empujarse, necesitas ajustar dos parámetros críticos: Impact Force y Fragility. En las propiedades de los objetos a demoler, aumenta Fragility a valores entre 50-80 para que se rompan fácilmente al impacto. El Impact Force del objeto impactante debe ser suficiente para superar este umbral.

Además, activa la opción Demolish by Kinematic Objects en el panel de Physics para permitir que objetos en movimiento causen destrucción. Sin esta opción activada, solo los objetos marcados específicamente como demoledores podrán romper otros objetos.

Solución al problema de selección en inactive objects

El misterio de los objetos que no se añaden a inactive objects suele tener dos causas principales. Primero, verifica que los objetos no estén ya en otra categoría de RayFire (como dynamic o sleeping objects). Un objeto no puede estar en múltiples categorías simultáneamente.

Segundo, usa el método correcto de selección: haz clic en el botón Pick en la sección de inactive objects, no intentes arrastrar y soltar. Luego selecciona los objetos en la viewport o desde la lista por nombre. Si los objetos son instancias, asegúrate de seleccionar la instancia master.

Flujo de trabajo verificado paso a paso

Para asegurar el éxito, sigue este orden específico: Primero, añade todos los objetos estáticos (suelo, paredes) a Unyielding Objects. Luego, los objetos a demoler van a Dynamic Objects. Finalmente, cualquier objeto que deba permanecer inmóvil pero pueda ser destruido va a Inactive Objects.

Antes de ejecutar la simulación, siempre usa Preview para verificar las colisiones. El modo preview muestra visualmente cómo RayFire interpreta las geometrías de colisión, permitiéndote detectar problemas antes del cálculo completo.

Resolver estos problemas iniciales te convertirá en el maestro de la destrucción digital, capaz de demoler desde un simple cubo hasta rascacielos enteros con precisión quirúrgica. Porque en el mundo de RayFire, hasta el fantasma más persistente puede aprender a obedecer las leyes de la física con la configuración adecuada 😏

Enlaces Relacionados