Симуляция jigglebones в нунчаках внутри 3ds Max

Опубликовано 30.01.2026 | Перевод с испанского
Nunchakus en 3ds Max mostrando jigglebones y movimiento dinámico de segmentos

Что такое jigglebones и как они работают

В 3ds Max jigglebone позволяет вторичным костям объекта двигаться гибко, следуя за анимацией основной кости. Эта техника идеальна для цепей, веревок или сегментированного оружия, такого как нунчаки 🥋.

Как это настроить

Сначала убедитесь, что нунчаки смоделированы как отдельные сегменты, соединенные суставами или костями. Примените IK Spline к цепочке костей для следования основной траектории и используйте Dynamic IK или системы PhysX/Cloth/Soft Body для симуляции гибкости.

Важная деталь

Не ждите, что кости jiggle будут двигаться только с ключевыми кадрами; без динамического контроля они останутся жесткими. Это как стальная веревка 🪢: если не дать ей гибкости, она останется прямой, сколько бы вы ее ни двигали.