
Классический риг мяча с squash and stretch
Практика риггинга в 3ds Max обычно начинается с простых упражнений, и мяч с squash и stretch — один из любимых 🎾. С одной костью его легко контролировать, но добавление второй кости позволяет больше гибкости. Вызов заключается в том, чтобы заставить обе кости работать вместе: когда одна растягивается, другая должна автоматически следовать за ней.
Как настроить
Ключ в связывании масштаба костей с помощью Wire Parameters или Constraints. Рекомендуемый процесс:
- Создать цепочку из двух костей внутри мяча
- Применить модификатор Skin для определения влияния на меш
- Настроить squash на главной кости и использовать Wire Parameters / Transform / Scale для связывания масштаба со второй костью
Таким образом, при деформации главной кости вторая кость автоматически следует за ней, сохраняя непрерывность и реализм.
Другой популярный вариант в cartoon-анимации — использовать Stretchy Bone System. С выражениями, которые вычисляют расстояние между контроллерами, применяется коэффициент масштаба к цепочке костей, заставляя обе кости вести себя как одна, с плавными и естественными деформациями.
Дополнительные практические советы
- Если кости деформируются странно или теряют объем, активируйте Squash and Stretch Controller или централизуйте контролы в Attribute Holder.
- Чтобы сохранить плавную анимацию в разных сценах, всегда тестируйте простыми движениями отскока перед анимацией сложных последовательностей. Это помогает выявить проблемы с масштабом или деформацией, прежде чем они станут головной болью.
Преимущества этого рига
- Большой контроль: Не только растягивает, но и позволяет естественные деформации
- Cartoon-анимация: Выразительные и гибкие отскоки
- Чистый риг: Легко поддерживать и дублировать
- Готов к производству: Хорошо работает в более сложных сценах
Заключение
Риг мяча с двумя костями в 3ds Max позволяет исследовать squash и stretch реалистично и контролируемо. С комбинацией Wire Parameters, Constraints или Stretchy Bone System, и применением советов по рабочему процессу, вы добьетесь выразительной и последовательной анимации. И помните: дополнительный маленький отскок иногда придает индивидуальности вашей сцене 😉.