
Базовый риггинг и UV-текстуры в ZBrush подробно объяснено
Мы знаем, что в ZBrush тысяча кнопок и что Pixologic (извините, теперь Maxon) иногда не очень помогает со своей... поэтичной логикой. Если вы пытаетесь делать rigging внутри ZBrush и además применять текстуру UV, нарисованную в Photoshop, нормально, что вы заканчиваете как будто лепите горячим жевательным резиновым клеем. Но спокойно: идем шаг за шагом с обновленными инструментами.
Риггинг внутри ZBrush: Transpose Master и ZSpheres
Хотя ZBrush не является программой, предназначенной для профессионального rigging (как Maya или 3ds Max), у него есть примитивная система, которая может помочь вам позировать персонажа, не выходя из программы. Эта система основана на ZSpheres как скелете и полезна для позирования скульптур перед экспортом в программу с настоящим скелетом.
Базовые шаги для риггинга с ZSpheres
- Загрузите вашу готовую сетку: И с подразделениями.
- Перейдите в ZPlugin > Transpose Master > T-Pose Mesh:
- Теперь создайте ZSpheres: Из Tool > ZSphere и начните строить скелет поверх вашей модели.
Когда скелет готов, выберите Tool > Rigging > Select Mesh и загрузите вашу сетку. В Tool > Bind Mesh активируйте bind, чтобы модель прилипла к скелету. Позируйте ZSpheres и наблюдайте, как деформируется сетка. Когда закончите, вернитесь в Transpose Master и выберите Transfer to Subtool.
Эта система идеальна для статичных поз или тестов силуэта. Но если вы планируете анимировать в 3ds Max с V-Ray, лучше экспортировать сетку и riggear там, используя Biped или CAT, особенно если будете использовать V-Ray как финальный рендер-движок.
UV-текстура в Photoshop и как загрузить её в ZBrush
После того как сгенерировали UVs в ZBrush (идеально с UV Master или через ZRemesher + unwrap) и нарисовали текстуру в Photoshop, пора применить её обратно.
Шаги для применения вашей внешней текстуры
- Перейдите в Tool > Texture Map:
- Кликните в пустое пространство: И выберите Import, найдите ваше отредактированное изображение.
- После загрузки: Убедитесь, что канал UV правильно активирован в сетке.
Если хотите увидеть, как выглядит текстура интерактивно, перейдите в Tool > UV Map и настройте размер UV (например, 4096). Также можете преобразовать текстуру в Polypaint из Polypaint > Polypaint From Texture, полезно, если хотите продолжить рисовать поверх.
Экспорт в 3ds Max с V-Ray
Когда персонаж готов с текстурой и позой, вы можете экспортировать его с GoZ напрямую в 3ds Max, если оба ПО обновлены. Или вручную из Tool > Export в формате OBJ или FBX, с экспортированными картами отдельно из Texture > Export.
Внутри 3ds Max создайте VRayMtl, загрузите текстуру в канал Diffuse (или Base Color, если используете PBR), и будете готовы к рендеру с освещением студии или HDRI.
Говорят, что ZBrush не нуждается в костях, потому что всё течёт как пластилин… пока не захотите пошевелить пальцем и лицо растянется. Так что если в какой-то момент почувствуете, что riggear в ZBrush как танцевать клак на эскалаторе, вы не одиноки.