Rigging básico y texturas UV en ZBrush bien explicado

Rigging básico y texturas UV en ZBrush bien explicado
Sabemos que en ZBrush hay mil botones y que Pixologic (perdón, Maxon ahora) a veces no ayuda mucho con su lógica... poética. Si estás intentando hacer rigging dentro de ZBrush y además aplicar una textura UV pintada en Photoshop, es normal que termines como si esculpieras con un chicle caliente. Pero tranquilo: vamos paso a paso y con herramientas actualizadas.
Rigging dentro de ZBrush: Transpose Master y ZSpheres
Aunque ZBrush no es un software pensado para rigging profesional (como Maya o 3ds Max), sí tiene un sistema rudimentario que puede ayudarte a posar tu personaje sin salir del programa. Este sistema se basa en las ZSpheres como esqueleto, y es útil para posar esculturas antes de exportarlas a un software con esqueleto real.
Pasos básicos para hacer rigging con ZSpheres
- Carga tu malla terminada: Y con subdivisiones.
- Ve a ZPlugin > Transpose Master > T-Pose Mesh:
- Ahora crea ZSpheres: Desde Tool > ZSphere, y empieza a construir un esqueleto encima de tu modelo.
Con el esqueleto listo, selecciona Tool > Rigging > Select Mesh y carga tu malla. En Tool > Bind Mesh, activa el bind para que el modelo se adhiera al esqueleto. Posa las ZSpheres y observa cómo se deforma la malla. Cuando termines, regresa a Transpose Master y selecciona Transfer to Subtool.
Este sistema es ideal para poses estáticas o pruebas de silueta. Pero si planeas animar en 3ds Max con V-Ray, lo mejor es exportar la malla y riggear allá usando Biped o CAT, sobre todo si usarás V-Ray como motor de render final.
Textura UV en Photoshop y cómo cargarla en ZBrush
Una vez que generaste las UVs en ZBrush (idealmente con UV Master o mediante ZRemesher + unwrap), y pintaste la textura en Photoshop, toca volverla a aplicar.
Pasos para aplicar tu textura externa
- Ve a Tool > Texture Map:
- Haz clic en el espacio vacío: Y selecciona Import, busca tu imagen editada.
- Una vez cargada: Asegúrate de que el canal UV esté correctamente activado en la malla.
Si quieres ver cómo luce la textura de manera interactiva, ve a Tool > UV Map y ajusta el tamaño de la UV (por ejemplo, 4096). También puedes convertir la textura en Polypaint desde Polypaint > Polypaint From Texture, útil si quieres seguir pintando encima.
Exportando a 3ds Max con V-Ray
Cuando tengas el personaje listo con textura y pose, puedes exportarlo con GoZ directamente a 3ds Max si tienes ambos softwares actualizados. O manualmente desde Tool > Export, en formato OBJ o FBX, con los mapas exportados aparte desde Texture > Export.
Dentro de 3ds Max, crea un VRayMtl, carga la textura en el canal Diffuse (o Base Color si usas PBR), y estarás listo para montar un render con iluminación de estudio o HDRI.
Dicen que ZBrush no necesita huesos porque todo fluye como plastilina… hasta que quieres mover un dedo y se te estira la cara. Así que si en algún momento sientes que riggear en ZBrush es como bailar claqué en una escalera mecánica, no estás solo.