Nexon Games, студия, ответственная за успешную Blue Archive, раскрыла технические детали своего нового проекта Project: RX. Эта игра стремится разрушить барьер между традиционным 3D-рендерингом и 2D-анимацией, используя Unreal Engine 5 в качестве основы. Команда выбрала конвейер, который сочетает Maya для моделирования персонажей, Photoshop для стилизованных текстур и мощную систему частиц Niagara для достижения эстетики анимационного фильма в реальном времени.
Технический конвейер: От Maya к Niagara в реальном времени 🎨
Производственный процесс Project: RX наследует философию Blue Archive, но с более высокими графическими требованиями. Активы создаются в Maya с приоритетом чистых силуэтов и аниме-пропорций. Текстуры рисуются вручную в Photoshop для имитации цел-шейдинга, избегая фотореализма. Настоящая задача заключается в графическом движке: команда использует систему частиц Niagara из UE5 для симуляции таких эффектов, как блики света, магические искры и атмосферная пыль — ключевых элементов, оживляющих мир. Освещение управляется с помощью Lumen, но применяется фильтр плоского цвета для сохранения визуальной согласованности 2D-стиля — процесс, требующий тонкой настройки материалов, чтобы избежать пластикового вида.
Дилемма рендеринга: Насколько далеко заходить в подражании 2D? 🤔
Project: RX поднимает повторяющийся вопрос в разработке аниме-игр: как сделать 3D-модель похожей на рисованный мультфильм, не жертвуя погружением? Nexon Games, похоже, выбрала золотую середину, используя 3D для камеры и глубины резкости, но применяя постобработку, искажающую линии и насыщающую цвета. Хотя использование Niagara добавляет слой детализации, который не может предложить традиционная 2D-анимация, настоящей проблемой будет сохранение этой кинематографической плавности без ущерба для производительности на консолях текущего поколения.
Как Nexon Games удалось адаптировать 2D-визуальный стиль Blue Archive к 3D-среде реального времени на Unreal Engine 5, не потеряв суть аниме в Project RX
(P.S.: Разработчик игр — это человек, который тратит 1000 часов на создание игры, которую люди проходят за 2)