Студия Action Square представила Project GGG — extraction shooter, использующий Unreal Engine 5 для создания уникального визуального опыта. Проект выделяется своей камерой сверху, нетипичным выбором для жанра, который в сочетании с PBR-освещением в космических локациях обещает высокий уровень детализации и реализма. Этот технический подход направлен на выделение тайтла на насыщенном рынке, делая ставку на перспективу, максимизирующую тактическую видимость игрока.
Рабочий процесс между 3ds Max и Unreal Engine 5 🚀
Создание ассетов для Project GGG начинается в 3ds Max, где моделируются и текстурируются элементы космической сцены. Оптимизация является ключевой, так как камера сверху открывает на экране большие участки карты, требуя эффективной геометрии для поддержания производительности. Впоследствии модели импортируются в Unreal Engine 5, где применяется PBR-освещение. Система Lumen в UE5 позволяет динамически отражать свет на металлических поверхностях кораблей и станций, создавая точные отражения без необходимости предварительного запекания. Этот процесс сокращает время итераций, но требует строгого контроля LOD для предотвращения падения кадров в многопользовательских боях.
Проблемы производительности в extraction shooters с камерой сверху ⚙️
Жанр extraction shooter предъявляет особые требования: обширные карты с множеством путей отхода и зон для мародерства. В Project GGG вид сверху усложняет управление дистанцией рендеринга, так как игрок может видеть удаленные объекты. Для решения этой проблемы команда использует систему World Partition от UE5, которая асинхронно загружает и выгружает сектора карты. PBR-освещение в космических локациях с темным фоном и точечными источниками света также требует тщательного баланса теней, чтобы враги не оставались невидимыми. Action Square предстоит отшлифовать эти детали для обеспечения конкурентного и стабильного опыта на всех конфигурациях оборудования.
Как разработчик, какие технические аспекты Unreal Engine 5, такие как Nanite или Lumen, вы считаете наиболее критичными для достижения баланса между производительностью и высокой визуальной точностью на открытых картах Project GGG?
(P.S.: 90% времени разработки уходит на полировку, остальные 90% — на исправление багов)