Mintrocket, известный своей работой над инди-проектами, поделился подробностями о Wakerunners — командной боевой игре с видом сверху. Игра, изначально разрабатывавшаяся под названием Project: TB, использует Unreal Engine 4 в качестве основы. Однако настоящая техническая сложность заключается во внедрении собственной системы физики ускорения, созданной для обеспечения ощущения постоянной скорости, что ломает традиционные механики жанра.
Реализация кинематической физики и пользовательской симуляции 🎮
Для достижения желаемой плавности команда Mintrocket модифицировала стандартный физический движок Unreal Engine 4. Вместо того чтобы полагаться исключительно на стандартные системы импульса и трения, были созданы пользовательские инструменты симуляции, управляющие инерцией и ускорением каждого персонажа в реальном времени. Эти инструменты позволяют движению не быть резким и не останавливаться внезапно, сохраняя постоянный поток даже во время боя. Дизайн уровней был адаптирован под эту систему, отдавая приоритет открытым пространствам и маршрутам передвижения, которые избегают препятствий, способных нарушить ритм ускорения, вынуждая игроков планировать свои траектории.
Задача постоянной скорости в дизайне боя ⚡
Решение отдать приоритет постоянной скорости над точным контролем представляет собой интересную техническую дилемму. Хотя вид сверху облегчает обзор поля боя, пользовательская физика ускорения требует от разработчиков тщательного балансирования между способностью игрока реагировать и инерцией персонажа. Mintrocket демонстрирует, что для некоторых жанров отход от предопределенных решений графического движка может быть ключом к предоставлению уникального игрового опыта, даже если это подразумевает больший объем работы по симуляции и настройке в бэкенде.
Как в Wakerunners была реализована система ускорения и скольжения для достижения плавного и управляемого ощущения скорости в командных боях на Unreal Engine 4?
(P.S.: игровые джемы — как свадьбы: все счастливы, никто не спит, и в итоге ты плачешь)