Дред Делюжн: Как создать психоделический мир в стиле PS1 в Unity

30.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Расцвет стиля lo-fi в инди-разработке нашел новое воплощение в Dread Delusion — игре, сочетающей ностальгию по первой PlayStation с насыщенной и психоделической цветовой палитрой. Эта статья разбирает техники, использованные создателями для достижения уникального ретро-вида с помощью Unity, Blender и Aseprite. Мы проанализируем, как комбинировать пиксельные текстуры, low-poly моделирование и динамическое освещение, чтобы любой разработчик мог воспроизвести эту сюрреалистическую эстетику в своих проектах.

Скриншот Dread Delusion с low-poly пейзажами и насыщенными цветами в стиле PS1

Технический пайплайн: От Blender к Unity с пиксельными текстурами 🎨

Процесс начинается в Blender, где моделирование должно быть намеренно простым, без сглаживания и с угловатой геометрией, чтобы вызвать в памяти ограничения эпохи PS1. Ключевой момент — экспорт этих моделей с очень низким разрешением текстур, созданных в Aseprite. Работа с ограниченными палитрами (от 16 до 32 цветов) и размером текстур 32x32 или 64x64 пикселя дает тот самый зернистый и пиксельный вид. В Unity крайне важно отключить билинейную или трилинейную фильтрацию в настройках импорта текстур, принудительно установив фильтр Point (no filter), чтобы пиксели выглядели четкими и жесткими. Кроме того, необходимо отключить mipmapping, чтобы изображение не размывалось на расстоянии.

Освещение и цвет: Психоделическая душа проекта 🌈

Динамическое освещение Dread Delusion — это то, что превращает простую ретро-игру в сюрреалистический опыт. Вместо реалистичного света команда использует точечные и направленные источники с высоконасыщенными цветами (лаймово-зеленый, насыщенный маджента или электрик-блю). Чтобы имитировать вертексное затенение PS1, рекомендуется использовать плоское затенение (flat shading) в шейдерах Unity, избегая сглаженных нормалей. Цветовая палитра должна быть намеренно резкой, сочетая комплементарные тона для создания некомфортной и сюрреалистической атмосферы. Результат — мир, который кажется знакомым из-за своей низкой детализации, но совершенно чужеродным из-за цветового взрыва.

В Dread Delusion, какие техники освещения и постобработки в Unity позволяют воспроизвести психоделическую эстетику и гнетущую атмосферу игр PS1 без ущерба для производительности?

(P.S.: Разработчик игр — это человек, который тратит 1000 часов на создание игры, которую люди проходят за 2)