Бринк: пятнадцать лет шутеру, который хотел стать паркуром, но не дотянул

09.05.2026 Опубликовано | Переведено с испанского

Пятнадцать лет назад Bethesda и Splash Damage выпустили Brink — шутер, обещавший объединить ловкость Mirror's Edge с классовой стратегией Team Fortress и Enemy Territory. Его идея кооперативных кампаний, где врагами были реальные игроки, была оригинальной, а система паркура придавала боям особую плавность. С друзьями игра была увлекательной и динамичной. Однако приём оказался неоднозначным: разделённые отзывы критиков и не до конца сформировавшаяся база игроков оставили проект в странном положении в каталоге того времени.

Солдат из Brink прыгает между бочками на складе, другой стреляет из укрытия, неоновые огни и дым битвы.

Техническое обещание: паркур, классы и нестабильные серверы 🎮

Brink использовал движок id Tech 4, тот же, что в Doom 3 и Quake 4, адаптированный для акробатических движений: скольжения, прыжков между препятствиями и лазания по стенам. Система SMART (Smooth Movement Across Random Terrain) автоматизировала эти действия, но не всегда реагировала точно, вызывая странные коллизии и неестественные анимации. Онлайн-матчи, ключевые для его концепции, страдали от проблем с подключением и медленного подбора игроков. Визуально игра сохраняла мультяшный и красочный стиль, хотя с плоскими текстурами и нестабильной частотой кадров на консолях того времени.

Влажная мечта канатоходца с лишним весом 🤸

Brink обещал свободу движений, но на практике ты выглядел как паркурщик, забывший размяться. Прыгаешь на трубу — и прилипаешь, как магнит; пытаешься скользить — и спотыкаешься о ящик. Игра хотела быть ловкой, но её физика обладала грацией слона на танцполе. Лучше всего было смеяться с друзьями, пока твой персонаж пытался забраться на перила и зависал в воздухе, словно прося помощи. Классика культа по случайности.