Ручное управление экземплярами в Geometry Nodes с помощью Weight Paint

Опубликовано 16.03.2026 | Перевод с испанского

Чистые системы процедурного рассеивания могут генерировать равномерные и повторяющиеся результаты. Для сценариев вроде поля травы или ложа камней требуется более прямой художественный контроль. Эффективная техника сочетает мощь Geometry Nodes с точностью ручной раскраски атрибутов. Это позволяет определять зоны большей плотности или размера органично, интегрируя лучшее из обоих подходов: автоматизацию и художественное направление.

Una mano humana pinta pesos en un modelo 3D, controlando la densidad y tamaño de la hierba generada proceduralmente a su alrededor.

Техническая реализация: раскрашенные атрибуты и ноды 🛠️

Процесс начинается на базовой сетке, создавая два пользовательских атрибута: densidad и escala. Используя режим Weight Paint, значения раскрашиваются на поверхности, где белый представляет максимальное значение, а чёрный — минимальное. В Geometry Nodes эти атрибуты захватываются с помощью нода Capture Attribute или Sample Texture. Атрибут escala подключается напрямую к ноду Scale Instances. Для плотности раскрашенное значение используется как порог в ноде Compare, фильтруя точки, сгенерированные Distribute Points on Faces, перед инстанцированием.

Когда трава просит retoque света и теней 🌱

Это момент, когда ты понимаешь, что твоя процедурная трава имеет лысины и зоны неконтролируемого роста, как сад, заброшенный кем-то, кто знал только клавишу aleatorizar. Теперь, вместо споров с шумами и параметрами, ты берёшь кисть весов как божественный ландшафтный дизайнер, нанося штрихи зелени здесь и там. Ирония в том, что, чтобы что-то выглядело естественно, в конце концов приходится рисовать вручную, почти как будто алгоритмам нужна немного ручная помощь, чтобы не вести себя как роботы.