Publicado el 16/03/2026, 20:20:41 | Autor: 3dpoder

Control manual de instancias en Geometry Nodes con Weight Paint

Los sistemas de dispersión procedural pura pueden generar resultados uniformes y repetitivos. Para escenarios como un campo de hierba o un lecho de rocas, se necesita un control artístico más directo. Una técnica efectiva combina la potencia de Geometry Nodes con la precisión del pintado manual de atributos. Esto permite definir zonas de mayor densidad o tamaño de forma orgánica, integrando lo mejor de ambos enfoques: la automatización y la dirección artística.

Una mano humana pinta pesos en un modelo 3D, controlando la densidad y tamaño de la hierba generada proceduralmente a su alrededor.

Implementación técnica: atributos pintados y nodos 🛠️

El proceso se inicia en la malla base, creando dos atributos personalizados: densidad y escala. Usando el modo Weight Paint, se pintan valores sobre la superficie, donde el blanco representa el valor máximo y el negro el mínimo. En Geometry Nodes, estos atributos se capturan con el nodo Capture Attribute o Sample Texture. El atributo escala se conecta directamente a un nodo Scale Instances. Para la densidad, el valor pintado se usa como umbral en un nodo Compare, filtrando los puntos generados por Distribute Points on Faces antes de instanciar.

Cuando la hierba te pide un retoque de luces y sombras 🌱

Es el momento en que te das cuenta de que tu césped procedural tiene calvicies y zonas de crecimiento descontrolado, como un jardín abandonado por alguien que solo sabía usar la tecla aleatorizar. Ahora, en lugar de discutir con ruidos y parámetros, tomas el pincel de pesos como un divino paisajista, dando toques de verde aquí y allá. La ironía está en que, para que algo parezca natural, al final hay que pintarlo a mano, casi como si los algoritmos necesitaran un poco de ayuda artesanal para no comportarse como robots.