В течение трех лет Embark Studios была полем битвы за идентичность Arc Raiders. Различные команды продвигали противоположные видения: battle royale, hero looter shooter, кооператив в стиле Shadow of the Colossus или Souls кооператив. Эта нехватка направления порождала ежедневные противоречивые тесты, где изменение в оружии на следующий день отменялось в пользу усиления вражеского ИИ. Только радикальный поворот в производстве объединил проект в extraction shooter, который мы знаем.
Технология как поле битвы: движки и инструменты в конфликте 🛠️
Конфликты дизайна напрямую переносились на инструменты и движок. Команда, отдающая приоритет PvP-бою, постоянно настраивала netcode и баланс оружия, в то время как группа, сосредоточенная на PvE-опыте, тратила ресурсы на улучшение поведения ИИ и систем патрулирования Raiders. Это приводило к нестабильным тестовым сборкам с разным уровнем производительности, замедляя итерации. Консолидация в extraction shooter потребовала технической перестройки для coherentной интеграции систем прогресса, цикла рейдов и боя как PvE, так и PvP.
Игра для всех была игрой ни для кого 🤷♂️
Представьте сцену: игрок входил в тест, ожидая эпической кооперативной охоты на машины, только чтобы быть уничтоженным через тридцать секунд снайпером противника, спрятавшимся на холме. На следующий день тот же снайпер обнаруживал, что его пули поглощаются боссом с полоской здоровья, достойной MMORPG. Игра была головоломкой, чьи кусочки не только не подходили друг к другу, но и принадлежали разным пазлам. Возможно, самым большим врагом в Arc Raiders были не Raiders, а еженедельное планирующее собрание.