Durante tres años, Embark Studios fue un campo de batalla por la identidad de Arc Raiders. Distintos equipos impulsaban visiones opuestas: battle royale, hero looter shooter, cooperativo al estilo Shadow of the Colossus o un Souls cooperativo. Esta falta de dirección generaba pruebas diarias contradictorias, donde un cambio en las armas era deshecho al día siguiente para potenciar la IA enemiga. Solo un giro radical en la producción unificó el proyecto en el extraction shooter que conocemos.
La tecnología como campo de batalla: motores y herramientas en conflicto 🛠️
Los conflictos de diseño se trasladaron directamente a las herramientas y el motor. El equipo que priorizaba el combate PvP ajustaba constantemente el netcode y el balance de armas, mientras que el grupo enfocado en la experiencia PvE dedicaba recursos a mejorar los comportamientos de la IA y los sistemas de patrullaje de los Raiders. Esto generaba builds de prueba inestables y con rendimiento dispar, ralentizando la iteración. La consolidación en un extraction shooter obligó a una reingeniería técnica para integrar de forma coherente los sistemas de progresión, el ciclo de incursión y el combate tanto PvE como PvP.
Un juego para todos era un juego para nadie 🤷♂️
Imagina la escena: un jugador entraba a una prueba esperando una épica cacería cooperativa de máquinas, solo para ser eliminado a los treinta segundos por un sniper rival escondido en una colina. Al día siguiente, el mismo sniper encontraba que sus balas eran absorbidas por un jefe con una barra de vida propia de un MMORPG. El juego era un rompecabezas cuyas piezas no solo no encajaban, sino que pertenecían a puzzles distintos. Quizás el mayor enemigo en Arc Raiders no eran los Raiders, sino la reunión de planificación semanal.