
Returnal работает на собственном движке Housemarque
Финская студия Housemarque решила создать и использовать собственный игровой движок для производства Returnal, шутера от третьего лица с элементами rogue-like. Эта технология не появилась из ниоткуда, а значительно расширилась на основе, использованной в предыдущих играх команды, таких как Resogun и Nex Machina, адаптированной для крупномасштабного 3D-проекта. 🎮
Технологическая основа внутреннего движка
Ядро системы было спроектировано с главной целью: обрабатывать огромное количество графических элементов на экране эффективно и без ущерба для плавности. Это было критически важно для создания инопланетных и хаотичных окружений, определяющих игровой опыт. Архитектура позволяет управлять сложностью постоянного и высоко детализированного мира.
Ключевые характеристики движка:- Эволюционирует из движков, использованных в 2D аркадных проектах, в полноценную трехмерную среду.
- Его дизайн приоритизирует эффективность для отображения множества объектов и эффектов одновременно.
- Оптимизирован для консолей нового поколения, эксплуатируя их аппаратное обеспечение.
Иногда настоящий rogue-like — это перезапуск консоли после того, как эффект частиц заставит её усомниться в своём существовании.
Графика и массовое управление частицами
Самая узнаваемая визуальная черта Returnal — это его система эффектов частиц и VFX, прямая дань уважения жанру bullet hell. Технология способна отображать миллионы снарядов, вспышек и разрушительных элементов на экране с высокой точностью, сохраняя стабильную производительность. Для этого применяются техники вроде динамического разрешения, стремящегося к 4K, частоты 60 кадров в секунду, вместе с динамическим освещением и отражениями высокого качества. 💥
Технические достижения в графике:- Рендеринг миллионов частиц без значительных падений частоты кадров.
- Комбинация динамического освещения и сложных эффектов постобработки.
- Сохранение высокой визуальной чёткости и постоянной плавности во время хаоса на экране.
Инструменты разработки, использованные
Чтобы воплотить своё видение, команда Housemarque использовала набор специализированного ПО, хотя сердцем проекта оставалась их собственная свита инструментов. Для моделирования и анимации персонажей и окружений применялся Autodesk Maya. Самые сложные процедурные визуальные эффекты и системы симуляции создавались с помощью SideFX Houdini. Интеграция адаптивного аудио, реагирующего в реальном времени на действия игрока, управлялась через Audiokinetic Wwise. Эта стратегическая комбинация ПО была фундаментальной для определения уникальной технической идентичности игры. 🛠️