Returnal funciona con un motor propio de Housemarque

Returnal funciona con un motor propio de Housemarque
El estudio finlandés Housemarque decidió crear y usar su propio motor de desarrollo para producir Returnal, un título de acción en tercera persona con elementos rogue-like. Esta tecnología no surgió de la nada, sino que se expandió de forma significativa a partir de la base usada en juegos anteriores del equipo, como Resogun y Nex Machina, adaptándola para un proyecto 3D de gran escala. 🎮
La base tecnológica del motor interno
El núcleo del sistema se diseñó con un objetivo principal: procesar una cantidad enorme de elementos gráficos en pantalla de manera eficiente y sin comprometer la fluidez. Esto fue crucial para poder construir los entornos alienígenas y caóticos que definen la experiencia de juego. La arquitectura permite manejar la complejidad de un mundo persistente y altamente detallado.
Características clave del motor:- Evoluciona desde motores usados en proyectos arcade en 2D hacia un entorno tridimensional completo.
- Su diseño prioriza la eficiencia para mostrar muchos objetos y efectos simultáneamente.
- Está optimizado para las consolas de nueva generación, explotando su hardware.
A veces, el verdadero rogue-like es reiniciar la consola después de que un efecto de partículas la haga dudar de su propia existencia.
Gráficos y manejo masivo de partículas
El sello visual más reconocible de Returnal es su sistema de efectos de partículas y VFX, un homenaje directo al género bullet hell. La tecnología es capaz de representar millones de proyectiles, destellos y elementos destructivos en pantalla con alta fidelidad, manteniendo un rendimiento estable. Para lograrlo, implementa técnicas como resolución dinámica que aspira a mantener 4K, una tasa de sesenta fotogramas por segundo, junto con iluminación dinámica y reflejos de alta calidad. 💥
Logros técnicos gráficos:- Renderizar millones de partículas sin caídas significativas en la tasa de fotogramas.
- Combinar iluminación dinámica y efectos post-procesado complejos.
- Mantener una alta definición visual y fluidez constante durante el caos en pantalla.
Herramientas de desarrollo utilizadas
Para materializar su visión, el equipo de Housemarque empleó un conjunto de software especializado, aunque el corazón del proyecto siguió siendo su suite de herramientas internas. Para modelar y animar tanto personajes como escenarios, utilizaron Autodesk Maya. Los efectos visuales procedurales más intrincados y los sistemas de simulación se generaron con SideFX Houdini. La integración del audio adaptativo, que reacciona en tiempo real a las acciones del jugador, se gestionó mediante Audiokinetic Wwise. Esta combinación estratégica de software fue fundamental para definir la identidad técnica única del juego. 🛠️