Ghostwire Tokyo: как модифицированный Unreal Engine четыре оживил призрачный Сибуя

Опубликовано 13.02.2026 | Перевод с испанского
Captura de pantalla del videojuego Ghostwire Tokyo mostrando una calle de Shibuya de noche, con reflejos detallados de neones en charcos y superficies mojadas, iluminada por letreros luminosos.

Ghostwire Tokyo: как модифицированный Unreal Engine 4 оживил призрачный Сибуя

Игра от Tango Gameworks, Ghostwire Tokyo, строит свой мир на очень специфической технической основе: кастомизированной версии Unreal Engine 4. Этот двигатель, значительно изменённый, стал ключом к оцифровке ошеломляющей плотности знаменитого района Сибуя с его вечным дождём и морем неоновых огней. Результат — городской ландшафт с поразительной детализацией, который выступает в роли молчаливого главного персонажа. 🌃

Двигатель, адаптированный для сложного города

Команда разработчиков не использовала двигатель без изменений. Его пришлось глубоко адаптировать, чтобы он мог эффективно обрабатывать столь плотную городскую среду, насыщенную атмосферными эффектами. Одно из самых заметных улучшений — возможность интеграции Ray Tracing для отражений. Это особенно активно использовалось на мокрых улицах и лужах, где световые вывески и городские огни удваиваются с потрясающим реализмом, добавляя дополнительный уровень погружения в исследование.

Ключевые модификации двигателя:
  • Оптимизация рендеринга для одновременной обработки тысяч геометрических элементов и источников света на экране.
  • Реализация системы отражений на основе трассировки лучей (Ray Tracing), приоритизированная для влажных поверхностей.
  • Улучшение управления частицами и атмосферными эффектами для постоянного дождя и сверхъестественного тумана.
Очищение города от духов иногда требует остановиться и полюбоваться их идеальным отражением в луже, освещённой неоном.

Визуальная душа: эффекты частиц и постобработка

Визуальная идентичность Ghostwire Tokyo заключается не только в её окружении, но и в магии её эффектов. Силы игрока, называемые эфирными тканями, по сути представляют собой сложные системы частиц. Эти визуальные эффекты (VFX) были тщательно спроектированы с использованием Houdini как основного инструмента. Их функция выходит за рамки эстетики: они чётко передают состояние боя и механики игроку. Для финальной доводки внешнего вида применялась дополнительная постобработка с помощью программ вроде Adobe After Effects, что позволило добиться характерного чёткого и эфирного стиля. ✨

Основные инструменты производства:
  • 3ds Max и Maya: Использовались для моделирования и создания большинства ассетов игры.
  • ZBrush: Применялся для лепки высокодетализированных моделей и элементов окружения.
  • Houdini: Ключевой для симуляции эффектов частиц, разрушений и процедурной генерации контента, ускоряя создание обширного мира.

Рабочий процесс для призрачного Токио

Настоящим техническим достижением стало когерентное объединение всех этих элементов внутри модифицированного Unreal Engine 4. Установленный рабочий процесс позволил моделям, высокополигональным скульптурам, симуляциям Houdini и эффектам постобработки слиться в единый визуальный опыт. Речь шла не просто о создании красивого города, а о построении призрачного Токио, воспринимаемого как живое и цельное существо, где каждое отражение, каждая капля дождя и каждый всплеск сверхъестественной энергии вносят вклад в незабываемую атмосферу. Технология в этом случае стала идеальной кистью для рисования городской легенды.