Ghostwire Tokyo: cómo un Unreal Engine 4 modificado dio vida a un Shibuya espectral

Ghostwire Tokyo: cómo un Unreal Engine 4 modificado dio vida a un Shibuya espectral
El título de Tango Gameworks, Ghostwire Tokyo, construye su mundo sobre una base técnica muy específica: una versión personalizada de Unreal Engine 4. Este motor, alterado significativamente, fue la clave para digitalizar la abrumadora densidad del famoso distrito de Shibuya, con su lluvia perpetua y su mar de neones. El resultado es un escenario urbano de una fidelidad asombrosa que funciona como el personaje principal silencioso. 🌃
Un motor adaptado para una ciudad compleja
El equipo de desarrollo no usó el motor sin cambios. Tuvo que adaptarlo profundamente para que pudiera procesar de manera eficiente un entorno urbano tan denso y lleno de efectos atmosféricos. Una de las mejoras más notorias fue la capacidad de integrar Ray Tracing para los reflejos. Esto se aprovechó especialmente en calles mojadas y charcos, donde los anuncios luminosos y las luces de la ciudad se duplican con un realismo impactante, añadiendo una capa extra de inmersión a la exploración.
Modificaciones clave del motor:- Optimización del renderizado para manejar miles de elementos geométricos y luces en pantalla simultáneamente.
- Implementación de un sistema de reflejos por trazado de rayos (Ray Tracing) priorizado para superficies húmedas.
- Mejora en la gestión de partículas y efectos atmosféricos para la lluvia constante y la niebla sobrenatural.
Limpiar la ciudad de espíritus a veces requiere detenerse a admirar su reflejo perfecto en un charco iluminado por neones.
El alma visual: efectos de partículas y post-procesado
La identidad visual de Ghostwire Tokyo no reside solo en su escenario, sino en la magia de sus efectos. Los poderes del jugador, denominados tejidos etéreos, son esencialmente complejos sistemas de partículas. Estos efectos visuales (VFX) se diseñaron con meticulosidad, usando Houdini como herramienta principal. Su función va más allá de lo estético: comunican claramente el estado del combate y las mecánicas al jugador. Para pulir su apariencia final, se aplicó un post-procesado adicional con software como Adobe After Effects, consiguiendo ese estilo nítido y etéreo que lo caracteriza. ✨
Herramientas esenciales en la producción:- 3ds Max y Maya: Utilizados para el modelado y la creación de la mayoría de los activos del juego.
- ZBrush: Empleado para esculpir detalles de alta resolución en modelos y elementos del entorno.
- Houdini: Fundamental para simular efectos de partículas, destrucciones y generar contenidos de manera procedural, agilizando la creación de un mundo vasto.
Un flujo de trabajo para un Tokio fantasmal
La verdadera hazaña técnica fue integrar coherentemente todos estos elementos dentro del Unreal Engine 4 modificado. El flujo de trabajo establecido permitió que los modelos, las esculturas de alta poli, las simulaciones de Houdini y los efectos de post-procesado convirtieran en una experiencia visual unificada. No se trató solo de hacer una ciudad bonita, sino de construir una Tokio espectral que se percibiera como un organismo vivo y cohesivo, donde cada reflejo, cada partícula de lluvia y cada destello de energía sobrenatural contribuyen a una atmósfera inolvidable. La tecnología, en este caso, fue el pincel perfecto para pintar una leyenda urbana.