Baldur's Gate 3 работает на движке Divinity четыре точка ноль от Larian

Опубликовано 03.02.2026 | Перевод с испанского
Captura de pantalla del videojuego Baldur's Gate 3 mostrando un entorno detallado con iluminación volumétrica y personajes de alta calidad, generado con el motor Divinity 4.0 Engine.

Baldur's Gate 3 работает на движке Divinity 4.0 от Larian

Аclamado RPG Baldur's Gate 3 основан на внутренней технологии Larian Studios: Divinity 4.0 Engine. Эта техническая база не нова, а представляет собой глубокую эволюцию движка, который приводил в движение серию Divinity: Original Sin. Команда полностью адаптировала его для поддержки огромного масштаба и сложных систем, требуемых этой игрой, подгоняя под конкретные нужды проекта. 🎮

Эволюция мощного графического движка

Чтобы создать мир Baldur's Gate 3, Larian не начинала с нуля, но полностью преобразила свой основной инструмент. Divinity 4.0 Engine был существенно модифицирован, что позволило обрабатывать беспрецедентную плотность взаимодействий и визуальную верность для студии. Эта внутренняя разработка обеспечивает полный контроль над тем, как рендерится и ведет себя каждый элемент игры.

Ключевые графические характеристики движка:
  • Реализует рендеринг на основе физики (PBR) для реалистичного вида материалов и точного отклика на свет.
  • Использует сложную систему объемного освещения, создающую плотные атмосферы и высококачественные динамические тени.
  • Создает модели персонажей и окружения с очень высоким уровнем детализации, строя визуально богатую и правдоподобную вселенную.
Движок Divinity 4.0 стал позвоночником, позволившим масштабировать сложность Baldur's Gate 3 за пределы запланированного.

Анимация и инструменты за кулисами производства

Кинематографическая нарративная часть игры в значительной степени зависит от ее анимаций. Мимика и движения тела сложны и необходимы для повествования. Для их производства Larian, вероятно, использовала конвейер разработки, интегрирующий специализированное ПО.

Возможные инструменты в рабочем процессе:
  • ZBrush для лепки моделей высокого разрешения персонажей и существ.
  • Autodesk Maya или Blender для моделирования, риггинга и анимации 3D-активов.
  • Substance Painter для текстурирования и придания реалистичных деталей поверхностям.
  • ПО для редактирования, такое как DaVinci Resolve, для сборки и финальной доводки кинематиков.

Размышления о выборе технологии

Хотя приверженность Larian своему собственному движку очевидна, возникает любопытство: оценивали ли они когда-нибудь альтернативы вроде Unreal Engine 5? В частности, чтобы проверить, как их продвинутые системы физического взаимодействия справятся с иконическими элементами игры, такими как динамика с бочками. Однако решение оптимизировать и расширить внутреннюю технологию оказалось верным для достижения уникального видения студии. Мастерство в работе с их движком позволило создать игру, где каждый технический аспект служит геймплею и погружению. 💡