Тайваньская студия Sigono, известная десятилетием интимной 2D-нарративной работы с сагами вроде Opus, совершает радикальный поворот. Она анонсирует Opus: Prism Peak, свою первую полностью трёхмерную адвенчуру. Этот проект знаменует смену формата, оставляя позади визуальный роман в пользу кинематографичных анимированных сцен, стремящихся уловить визуальную сущность аниме, с эстетической амбицией, напоминающей кино Макото Синкая. Однако игра сохраняет тематическое сердце саги: истории о малости перед лицом безграничности и утешении человеческой связи.
Новый пайплайн для четырёхлетнего технического прыжка 🚀
Разработка потребовала внутреннего переосмысления. Команда, привыкшая к 2D-пайплайнам, должна была с нуля построить рабочий процесс в Unity, способный управлять огромным объёмом анимации, кинематографичной работой камеры и интеграцией захвата движения. Этот процесс, растянувшийся на четыре года, стал главным вызовом. Дело было не только в том, чтобы научиться моделировать в 3D, но и в создании эффективного производственного конвейера для объёма ассетов и технической сложности, значительно превосходящих их предыдущие проекты, — всё ради достижения той плавности и художественного направления, вдохновлённого аниме.
От визуальных новелл к тому, чтобы заставить движок плакать, рендеря облака 😅
Представьте себе переход: после десяти лет, когда главной технической дилеммой было, длится ли fade-in-переход 0.3 или 0.5 секунды, вы сталкиваетесь с захватом движения, ригами 3D-персонажей и вопросом от художника о объёмном рассеянии в облаках. В скачке от создания игр, где художественный бюджет измерялся в иллюстрациях, к игре, где нужно беспокоиться о полигональном счёте каждой травинки, есть своя изюминка. Это как перейти от написания хайку к постановке космической оперы, со всем сопутствующим стрессом и ночными рендерами.