El estudio taiwanés Sigono, conocido por una década de narrativa íntima en 2D con sagas como Opus, da un giro radical. Anuncia Opus: Prism Peak, su primera aventura completamente en 3D. Este proyecto marca un cambio de formato, dejando atrás la novela visual por secuencias cinemáticas animadas que buscan capturar la esencia visual de un anime, con una ambición estética que recuerda al cine de Makoto Shinkai. El juego mantiene, sin embargo, el corazón temático de la saga: historias sobre la pequeñez frente a lo vasto y el consuelo de la conexión humana.
Un pipeline nuevo para un salto técnico de cuatro años 🚀
El desarrollo supuso una reinvención interna. El equipo, acostumbrado a pipelines 2D, tuvo que construir desde cero un flujo de trabajo en Unity capaz de gestionar la gran cantidad de animación, el trabajo de cámara cinemático y la integración de captura de movimiento. Este proceso, que se extendió durante cuatro años, fue el desafío principal. No se trató solo de aprender a modelar en 3D, sino de crear una canalización de producción eficiente para un volumen de assets y una complejidad técnica muy superiores a sus proyectos anteriores, todo para lograr esa fluidez y dirección de arte inspirada en el anime.
De novelas visuales a hacer que el motor llore renderizando nubes 😅
Imagina la transición: después de diez años donde el mayor dilema técnico era si una transición de fade-in duraba 0.3 o 0.5 segundos, te enfrentas a la captura de movimiento, a rigs de personajes 3D y a que un artista te pregunte sobre el scattering volumétrico en las nubes. El salto de hacer juegos donde el presupuesto artístico se medía en ilustraciones, a uno donde hay que preocuparse por el recuento de polígonos de cada brizna de hierba, tiene su punto. Es como pasar de escribir un poema haiku a dirigir una ópera espacial, con todo el estrés y los renderizados nocturnos que eso conlleva.