Guerras de Prasia: Otimização na UE4 para cercos massivos e jogo cruzado

30 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

Wars of Prasia, o MMO da Nexon desenvolvido sob o codinome Project: ER, representa um desafio técnico imenso ao integrar cercos a castelos com centenas de jogadores em tempo real. Seu motor, Unreal Engine 4, gerencia um ciclo dinâmico dia/noite por meio de iluminação global, enquanto as ferramentas Maya e Substance Suite definem um pipeline de assets pensado para eficiência tanto em PC quanto em dispositivos móveis.

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Pipeline de assets e sistema de iluminação global dinâmica 🎨

A equipe da Nexon utiliza Maya para a criação de modelos poligonais de alta qualidade, que são então processados no Substance Painter e Substance Designer para gerar texturas com mapas de normais e oclusão ambiental. Esses assets passam por um processo de otimização onde os LODs (níveis de detalhe) são reduzidos e um sistema de streaming de texturas é implementado. A iluminação global dinâmica, chave para o ciclo dia/noite, apoia-se no Lightmass para o cozimento de luzes estáticas e no Distance Field Shadows para sombras em tempo real durante os cercos. Para o jogo cruzado, são aplicados escalonamentos dinâmicos de resolução e sombreamento por vértices em dispositivos móveis, enquanto o PC mantém reflexos em espaço de tela e pós-processamento completo.

Gerenciamento de desempenho em cercos multijogador massivos ⚔️

O maior desafio técnico é manter 30 FPS estáveis com centenas de jogadores na tela. Wars of Prasia recorre à instanciação de malhas para muros e catapultas, occlusion culling por meio de volumes pré-calculados e um sistema de priorização de personagens que reduz a frequência de atualização de animações para os avatares mais distantes. Em dispositivos móveis, partículas e sombras dinâmicas são desativadas, e um shader simplificado é usado para o terreno, alcançando assim uma experiência unificada sem sacrificar a jogabilidade estratégica.

Quais técnicas de otimização no Unreal Engine 4 a equipe de Wars of Prasia implementou para manter um desempenho estável durante os cercos massivos de até cem jogadores simultâneos, considerando também a sincronização necessária para o jogo cruzado entre plataformas?

(PS: os shaders são como a maionese: se talharem, começa tudo de novo)