A Netmarble apresentou Seven Knights Re:Birth, um remake que eleva o padrão visual do gênero anime em videogames. Desenvolvido na Unreal Engine 5, o título não se limita a uma simples atualização gráfica, mas explora as capacidades do motor para oferecer um sombreamento cel-shaded de alta definição, acompanhado de efeitos de partículas intensos que transformam cada habilidade em um espetáculo cinético. Esta análise técnica detalha o fluxo de trabalho entre as ferramentas de criação e o motor. 🎮
Fluxo de trabalho: Do rigging no Maya às partículas na UE5 🛠️
O pipeline artístico de Seven Knights Re:Birth começa com a geração de arte conceitual no Photoshop e Clip Studio Paint, onde são definidas as paletas de cores planas e os contornos grossos característicos do estilo. Posteriormente, os modelos 3D são esculpidos e submetidos a um rigging avançado no Maya, preparando as articulações para animações fluidas. O salto qualitativo ocorre na Unreal Engine 5, onde o sombreamento cel-shaded é aplicado por meio de materiais personalizados que emulam a iluminação de um anime 2D. Para evitar o popping visual, são utilizados mapas de profundidade e técnicas de dithering que suavizam as bordas das sombras. Os efeitos de partículas, criados com Niagara, aproveitam o sistema Lumen para iluminar dinamicamente cada brilho e explosão, mantendo o desempenho estável graças à otimização de malhas de baixa poligonização nos elementos de fundo.
O desafio da fidelidade estética em tempo real ⚡
O maior desafio técnico deste remake reside em manter a coerência visual do anime sem sacrificar a interatividade. Enquanto os fundos e personagens principais recebem um tratamento de alta densidade de polígonos, os efeitos de partículas intensos são gerados com billboards e sprites animados para reduzir a carga na GPU. A Netmarble demonstra que a Unreal Engine 5 não é apenas viável para o realismo, mas também é uma plataforma poderosa para estilos estilizados, desde que se equilibre o uso de shaders e a gestão de recursos por meio de LODs agressivos.
Como o cel-shaded de Seven Knights Re:Birth na Unreal Engine 5 consegue um acabamento de anime em tempo real sem sacrificar a fluidez de desempenho em consoles de última geração
(PS: 90% do tempo de desenvolvimento é polir, os outros 90% são corrigir bugs)