Project Ragnarok: Pipeline técnico da NetEase na Unreal Engine 4

29 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

A NetEase Games revelou novos detalhes sobre Project: Ragnarok, um ambicioso título de mundo aberto que utiliza Unreal Engine 4 para recriar a mitologia nórdica. O projeto se destaca pela integração de três ferramentas-chave no pipeline: Maya para modelagem de criaturas gigantes, Houdini para geração procedural de ambientes complexos e um avançado sistema próprio de captura de movimento. Este artigo analisa como essas tecnologias convergem para dar vida a mecânicas de escalada dinâmica e bestas colossais, abordando os desafios de otimização para tempo real. 🎮

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Maya, Houdini e mocap: O fluxo de produção da NetEase 🛠️

A modelagem das criaturas mitológicas é realizada no Maya, onde os artistas definem a topologia de bestas como lobos gigantes e serpentes marinhas, priorizando a deformação correta para animações de combate. Para os ambientes, o Houdini gera terrenos processuais com penhascos e ruínas vikings, permitindo que os designers iterem sobre a escalabilidade das zonas de escalada dinâmica. A captura de movimento da NetEase é aplicada tanto a personagens quanto a bestas, registrando padrões de locomoção realistas que são posteriormente retargeteados para os esqueletos das criaturas no Unreal. O principal desafio é manter a fidelidade visual dos assets do Maya e Houdini sem sacrificar os 60 FPS no console, forçando a equipe a implementar LODs agressivos e sistemas de culling por oclusão.

Escalada dinâmica e otimização de níveis complexos 🧗

A mecânica de escalada dinâmica exige que o jogador interaja com superfícies verticais sem restrições predefinidas. Para isso, a equipe da NetEase etiqueta cada polígono no Maya como segurável ou escorregadio, enquanto o Houdini gera pontos de ancoragem processuais em tempo de cozimento. No Unreal Engine 4, isso se traduz em um sistema de detecção de colisões por splines que avalia o ângulo da inclinação e a textura do material. A otimização aqui é crítica: em ambientes com centenas de saliências, o motor deve priorizar o cálculo de físicas apenas nas zonas visíveis, usando volumes de oclusão gerados a partir do Houdini para evitar picos de draw calls durante a escalada vertical.

Como desenvolvedor, quais aspectos específicos do pipeline da NetEase no Unreal Engine 4 para Project Ragnarok você considera mais inovadores na gestão de um mundo aberto em grande escala e como eles otimizam o desempenho sem sacrificar o detalhe visual?

(PS: 90% do tempo de desenvolvimento é polir, os outros 90% é corrigir bugs)