Projeto: N e a arte 2.5D: Modelagem 3D com estética pictórica na UE4

29 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

O recente anúncio de Project: N, o spin-off de Dungeon & Fighter desenvolvido pela Nexon, reacendeu o interesse pelas técnicas de renderização 2.5D na indústria. Este título não só aposta na ação frenética característica da saga, mas também implementa um pipeline visual híbrido onde modelos tridimensionais criados no 3ds Max são texturizados e pós-processados para emular a aparência de um quadro animado pintado à mão. Analisamos o fluxo de trabalho técnico que permite esse efeito. 🎮

Renderização 2.5D no Unreal Engine 4 com modelos 3D e texturas pictóricas estilo Project N

Pipeline técnico: Do 3ds Max ao After Effects em tempo real 🖌️

O processo artístico de Project: N começa no 3ds Max, onde os modeladores constroem personagens e cenários com geometria poligonal otimizada para o Unreal Engine 4. No entanto, o segredo reside no tratamento das texturas. Em vez de mapas de normais realistas, os assets são exportados com mapas de luz planos e retocados no Photoshop para aplicar pinceladas digitais e bordas irregulares que simulam tinta. Posteriormente, o After Effects é usado para gerar spritesheets de animação 2D a partir de renders 3D, capturando ângulos fixos que o motor do jogo combina com iluminação dinâmica. A UE4 lida com essa dualidade por meio de shaders personalizados que aplicam um pós-processamento de contorno de tinta (ink outlines) e uma paleta de cores limitada, fazendo com que o movimento 3D não quebre a ilusão pictórica.

O valor da restrição visual no desenvolvimento de jogos 🎯

A decisão da Nexon de limitar a liberdade da câmera a um plano 2.5D não é um retrocesso, mas sim uma escolha de design inteligente. Ao restringir a perspectiva, os desenvolvedores podem concentrar o orçamento de desempenho em efeitos de partículas e animações de combate, enquanto a arte 2D pintada à mão evita a obsolescência gráfica que muitos títulos 3D realistas sofrem anos após seu lançamento. Project: N demonstra que a fusão de ferramentas como 3ds Max e After Effects, orquestrada por um motor moderno como UE4, continua sendo um caminho viável para criar identidades visuais memoráveis sem a necessidade de hiper-realismo.

Como desenvolvedor de jogos, quais técnicas de iluminação e pós-processamento no Unreal Engine 4 você recomenda para fazer um modelo 3D, como o de Project: N, simular fielmente uma estética pictórica 2.5D sem perder a profundidade tridimensional?

(PS: game jams são como casamentos: todo mundo feliz, ninguém dorme e você acaba chorando)