Project Hadar: o pipeline técnico da CDPR na UE5

21 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

A CD PROJEKT RED confirmou o desenvolvimento de Project Hadar, uma nova IP de fantasia que marca uma virada radical em sua tecnologia. Após anos dominando o REDengine, o estúdio polonês migra completamente para Unreal Engine 5 para construir um mundo aberto com ray tracing completo. A combinação de Houdini para geração procedural, Maya para modelagem orgânica e Substance para texturização PBR promete um salto qualitativo em imersão.

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Pipeline de assets e otimização em tempo real 🎮

O fluxo de trabalho de Project Hadar se apoia em Houdini para criar terrenos e cidades procedurais, evitando o design manual de cada rua como em Cyberpunk 2077. Os assets de alta poligonização são modelados em Maya e texturizados em Substance Designer, aplicando materiais que respondem ao ray tracing de Lumen e à iluminação global de Nanite. O maior desafio técnico é manter 60 fps em consoles enquanto renderiza reflexos e sombras dinâmicas em tempo real. A CDPR adaptou seu sistema de streaming de dados para carregar apenas os setores visíveis, reduzindo a memória VRAM necessária sem sacrificar detalhes.

Diferenças chave com The Witcher e Cyberpunk ⚔️

Ao contrário de The Witcher 3, onde os assets eram projetados para um motor proprietário com limitações de draw calls, Project Hadar explora a virtualização de geometria da UE5. Enquanto Cyberpunk sofria com seu sistema de iluminação horária estático, aqui o ray tracing permite que cada fonte de luz mágica interaja com o ambiente de forma dinâmica. A fantasia de Hadar exige um novo catálogo de materiais orgânicos e arquitetura impossível, algo que o Houdini resolve gerando ruínas e florestas encantadas com regras procedurais, uma abordagem inviável nos pipelines anteriores do estúdio.

Que lições técnicas específicas sobre otimização em tempo real para mundos abertos densos a CD Projekt RED extraiu ao migrar seu pipeline do REDengine para Unreal Engine 5 para Project Hadar, e como planejam evitar os gargalos de desempenho que afetaram Cyberpunk 2077 em seu lançamento?

(PS: os shaders são como a maionese: se talharem, começa tudo de novo)