A NCSoft apresentou Project: G, um ambicioso MMO de estratégia em tempo real que rompe com a estética tradicional do gênero. Diferente dos títulos clássicos com unidades simplificadas, este projeto aposta em um nível de detalhe próprio de um jogo de ação em terceira pessoa. O motor gráfico Unreal Engine 5, junto com o pipeline procedural do Houdini e a modelagem clássica do 3ds Max, são os pilares técnicos que permitem esse salto visual sem precedentes em um RTS massivo.
Pipeline técnico: Do Houdini à renderização Nanite 🛠️
O maior desafio do Project: G reside em gerenciar centenas de unidades de alto detalhe na tela sem sacrificar o desempenho. É aqui que entra o Houdini, utilizado para a geração procedural de variações e assets de ambiente, reduzindo o trabalho manual e mantendo a coerência visual. As unidades, modeladas no 3ds Max, se beneficiam do sistema Nanite do Unreal Engine 5, que permite renderizar geometria virtualizada com milhões de polígonos sem a necessidade de LODs tradicionais. Isso elimina o popping visual e permite que cada soldado ou veículo tenha a fidelidade de um protagonista de RPG. No entanto, a iluminação dinâmica e os efeitos de partículas devem ser otimizados usando Lightmass e Niagara para evitar quedas de quadros em partidas com 100 jogadores.
O dilema da escala: Realismo vs. Legibilidade ⚔️
Embora o realismo visual seja impressionante, ele apresenta um problema clássico nos RTS: a legibilidade do campo de batalha. Se cada unidade tiver o mesmo nível de detalhe que um personagem de ação, o olho do jogador pode se saturar ao tentar distinguir aliados, inimigos e recursos em um mapa massivo. O Project: G precisará implementar sistemas de contorno (outline) e paletas de cores estratégicas para que o detalhe técnico não ofusque a jogabilidade. Se conseguir esse equilíbrio, poderá marcar um antes e um depois em como entendemos os gráficos dos jogos de estratégia.
Como desenvolvedor, quais aspectos técnicos da integração procedural do Houdini no Unreal Engine 5 você considera mais desafiadores ao escalar um RTS massivo como o Project G, e como isso afeta o desempenho em tempo real?
(PS: game jams são como casamentos: todo mundo feliz, ninguém dorme e você acaba chorando)