Projeto: F e Unreal Engine: A magia técnica de Runeterra

30 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

O recente anúncio da Riot Games sobre o Project: F, um ARPG cooperativo ambientado em Runeterra, despertou o interesse da comunidade técnica. Além de sua proposta jogável, o título representa um desafio significativo de desenvolvimento ao buscar expandir visualmente um universo já consolidado. O uso da Unreal Engine 4 e sua transição para a UE5 é fundamental para alcançar efeitos de magia volumétricos e ambientes que reagem dinamicamente às habilidades do jogador.

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Fluxo de assets e magia volumétrica na UE5 🎮

O pipeline de produção do Project: F apoia-se em ferramentas clássicas como Maya para a criação de personagens e estruturas, e Photoshop para a elaboração de texturas e máscaras de materiais. No entanto, o verdadeiro desafio técnico reside na implementação dos efeitos de feitiços volumétricos. Para conseguir que um raio de luz ou uma nuvem de veneno pareçam orgânicos em um ambiente cooperativo, a equipe deve otimizar o uso de shaders de partículas e sistemas Niagara. A chave está em gerar VDB (volume digital) de baixa resolução que se misturem ao ambiente sem saturar a GPU, permitindo que até quatro jogadores lancem habilidades simultaneamente sem perda de quadros. O design de níveis, por sua vez, utiliza o sistema de Landscape e os Blueprints da Unreal para criar zonas que se deformam ou destroem com a passagem da magia, adicionando uma camada de interatividade que reforça a imersão no mundo de Runeterra.

Otimização para a cooperação e a identidade visual ⚙️

O maior desafio técnico do Project: F não é apenas o aspecto gráfico, mas garantir que a experiência cooperativa se mantenha fluida. A Riot deve equilibrar a fidelidade visual dos efeitos mágicos com o desempenho em rede. O uso de LODs dinâmicos e a priorização de partículas baseada na proximidade do jogador são soluções prováveis para evitar a sobrecarga. No final, o sucesso do projeto dependerá de como a equipe conseguir traduzir a identidade visual de League of Legends para um motor mais complexo, mantendo a legibilidade do combate sem sacrificar a espetacularidade técnica que a Unreal Engine 5 promete.

Considerando o uso da Unreal Engine para um ARPG cooperativo massivo como o Project: F, qual foi o maior desafio técnico que a Riot Games enfrentou ao adaptar o motor para lidar com a persistência do mundo de Runeterra e a sincronização de habilidades entre múltiplos jogadores em tempo real?

(PS: os shaders são como a maionese: se talharem, começa tudo de novo)