Potion Craft na Unity: Como criar a estética de um manuscrito medieval

28 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

Potion Craft: Alchemist Simulator demonstrou que o encanto visual não depende do realismo, mas sim de uma execução coerente. Desenvolvido em Unity, o jogo simula um grimório de alquimia do século XVI, onde cada elemento parece desenhado a tinta sobre pergaminho envelhecido. Para os desenvolvedores, entender como essa ilusão é alcançada é uma lição magistral de direção de arte técnica, combinando shaders personalizados, sistemas de partículas fluidas e uma UI que quebra a quarta parede. 📜

Manuscrito medieval com tinteiro e pena sobre mesa de alquimia, estética do jogo Potion Craft em Unity

Técnicas de sombreamento e simulação de fluidos para o estilo pergaminho 🧪

O coração visual de Potion Craft reside em seus shaders. Em vez de texturas realistas, emprega-se um sombreamento toon com bordas de tinta simuladas por meio de um efeito de outline dependente do ângulo da câmera. A chave está no sombreamento de pergaminho: um shader unlit que aplica um mapa de ruído (noise) para simular as veias e manchas do papel, combinado com um tom sépia dinâmico. Para as animações de fluidos, o jogo utiliza um sistema de partículas 2D com física de líquidos (usando o pacote VFX Graph ou um particle system com forças de gravidade e vórtice). As bolhas e respingos são renderizados com sprites de baixa resolução, mas com um bloom suave que simula a refração da luz em um frasco de vidro antigo. Para otimizar, evite partículas com alto draw call; use atlas de sprites e limite o número de partículas vivas a 200, priorizando a forma sobre o detalhe.

Lições de design: A UI como parte do mundo 📖

O mais inovador de Potion Craft é que não existe um HUD separado. A interface é o próprio livro de receitas. Em Unity, isso é alcançado colocando os elementos de UI (botões, inventário) diretamente em um Canvas no modo World Space, ancorado à malha do livro. Os botões não são retângulos planos, mas usam Image com máscaras de recorte (mask) para imitar recortes de papel. Para replicar isso, crie uma Render Texture para o livro e renderize a UI nela; em seguida, aplique um shader de distorção de borda para simular o sombreamento das páginas. O resultado é uma imersão total onde o jogador não usa um menu, mas folheia um grimório.

Como podem ser implementadas em Unity as técnicas de iluminação e pós-processamento que replicam a textura de pergaminho envelhecido e a tinta vibrante de Potion Craft, mantendo a legibilidade para o jogador?

(PS: os shaders são como a maionese: se talharem, começa tudo de novo)