Nivalis: Como Unity, Voxels e Ray Tracing Criam um Cyberpunk Único

24 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

Nivalis é um simulador de vida cyberpunk que se destaca por sua direção artística baseada em voxels, neon e chuva persistente. Desenvolvido sobre uma versão profundamente modificada da Unity, o jogo utiliza MagicaVoxel para modelagem de cenários e ferramentas internas para gerenciar o ray tracing em tempo real. Essa abordagem permite uma estética low-poly, mas com iluminação fotorrealista, um desafio técnico que poucos indies conseguem equilibrar sem sacrificar o desempenho.

Nivalis jogo cyberpunk voxel com ray tracing na Unity, chuva e neon low-poly

Otimização de Ray Tracing em Cenas Voxel com Unity Modificada 🌧️

A equipe de Nivalis modificou o pipeline de renderização da Unity para tratar cada voxel como uma unidade de dados leve, o que reduz a carga sobre o ray tracing. Em vez de usar geometria poligonal densa, os edifícios e objetos são construídos com blocos do MagicaVoxel, que são convertidos em estruturas hierárquicas de colisão em tempo real. Para a chuva e os reflexos de neon, foi implementado um sistema de ray tracing híbrido: os reflexos especulares são calculados com raios limitados a superfícies voxel, enquanto a iluminação global é parcialmente assada em texturas de luz. Isso permite que o ray tracing funcione em hardware de médio porte, uma lição chave para indies: simplificar a geometria base para que o ray tracing não colapse o framerate.

Lições para Indie Devs: Ferramentas Internas como Diferencial 🛠️

Nivalis demonstra que o sucesso visual não depende apenas de assets caros, mas de integrar ferramentas próprias no fluxo de trabalho. O estúdio criou scripts na Unity que interpretam diretamente os arquivos do MagicaVoxel, permitindo iterar sobre a cidade sem passar por um processo de exportação tradicional. Além disso, desenvolveram um sistema de partículas volumétricas para a chuva que interage com o ray tracing, evitando o uso de assets genéricos. Para qualquer desenvolvedor indie, a chave é investir tempo em personalizar o motor antes de começar a povoar a cena; assim, garante-se que cada elemento, desde uma placa de neon até uma poça, responda coerentemente à luz.

Como desenvolvedor, qual foi o maior desafio técnico ao integrar ray tracing com um motor de voxels em tempo real para alcançar a iluminação dinâmica de Nivalis sem sacrificar o desempenho?

(PS: game jams são como casamentos: todo mundo feliz, ninguém dorme e você acaba chorando)