Nexon Games e a neve procedural no Unreal Engine 5

30 de May de 2026 Publicado | Traducido del español

O estúdio coreano Nexon Games revelou detalhes técnicos de seu próximo RPG de mundo aberto, conhecido internamente como Codename: Northern Lights. O projeto busca redefinir o realismo invernal através do uso intensivo de Unreal Engine 5 e seu sistema de partículas Niagara. A proposta se concentra em gerar tempestades de neve dinâmicas que afetam a visibilidade e a jogabilidade, combinando elementos processuais com um detalhe artístico hiper-realista.

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Niagara, Houdini e o fluxo de trabalho técnico ❄️

Para alcançar paisagens nevadas que reagem em tempo real, a equipe implementou a Niagara como núcleo dos efeitos climáticos. As tempestades de neve não são animações pré-renderizadas, mas sistemas processuais que calculam densidade, direção do vento e acumulação sobre a superfície. Houdini entra em ação para a geração de terrenos e assets de grande escala, permitindo esculpir montanhas e vales com lógica procedural que depois é exportada para o motor. O Photoshop é utilizado na etapa de texturização, criando máscaras de umidade e camadas de neve que se misturam dinamicamente com o material landscape do Unreal Engine 5. O principal desafio tem sido manter um framerate estável durante as tempestades mais densas, otimizando o LOD de partículas e utilizando o sistema de Virtual Shadow Maps para evitar sombras piscantes.

O equilíbrio entre realismo e desempenho ⚙️

Codename: Northern Lights representa um estudo de caso sobre como gerenciar a complexidade visual sem sacrificar a experiência de jogo. A Nexon Games optou por uma abordagem híbrida: a neve no chão é gerada com Houdini e assada em texturas estáticas, enquanto a neve em movimento depende completamente da Niagara em tempo real. Essa decisão permite que o mundo aberto pareça vivo e mutável, mas sem colapsar o pipeline de renderização. Para os desenvolvedores independentes, o projeto demonstra que a chave não está em usar todas as ferramentas disponíveis, mas em saber quando delegar ao procedural e quando optar pelo assado.

Como a Nexon Games consegue a simulação procedural de neve no Unreal Engine 5 para que o terreno e a física interajam em tempo real sem comprometer o desempenho em um mundo aberto?

(PS: otimizar para mobile é como tentar enfiar um elefante em um Mini Cooper)